Вопрос от нуба.

Тема в разделе "Игровые вопросы", создана пользователем Dooge123, 16 июл 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Ряду профессий вообще нет необходимости париться на счёт того, во что одеваться. А вот для дд обычно это играет большую роль
    Выбирать путь атакующего персонажа, или персонажа поддержки, от которые зависит многое, в том числе и реализация поставленных целей, или играть полезным персонажем, но менее требовательным к вещам и навыкам - это таки выбор

    Ну не, зачем сразу ваншот? Ваншот это только мвп способен. И для многих персонажей это вынужденное принятие - либо ты живёшь, несмотря ни на что, либо ты всё таки выполняешь отведенную тебе задачу,но периодически падая. Это нормально. Если есть желание получить редкий предмет, то фишка с реиграбельностью и непредсказуемым эффектом надо минимизировать.
    К примеру нужна вещь и она падает из мобов с минимальным шансом, или из мвп с шансом значительно выше. И выбор пути добычи лежит на плечах игрока - будет он ковырять сотни/тысячи простых монстров, или попытается осилить конкретного босса. В обоих случаях это перестанет быть таким интересным и захватывающим, как в первые разы(первый десяток-сотня мобов, первый десяток убитых боссов)боссв и будет сводится к тому,что бы быстрее и проще этот процесс проходил. Что бы монстры падали чаще(винг-дабл и подобное ,автолут,повышенный дроп способствуют) а убийство мвп проходило более предсказуемо - вопрос вещей, команды и выбора места фарма
    А вот достигнув некой черты, когда у персонажа есть более-менее удовлетворяющий его набор экипировки он приступает к условно самому непредсказуемому соревнованию - с другими игроками. Но и тут всё сведения к тому,что в ро нет баланса и развитие разных профессий будет практически однотипным, потому как геймдевы дают различные по эффективности спосрбности, а потом дают инструменты для развития тех или других. А значит если будет возможность развивать те из наиболее эффективных навыков, что разработчики в последствии усилили лучше - большинство будет выбирать именно этот путь
    Таким образом снова возвращаемся к граблям разработчиков, которые игрока подводят к определенному стилю игры. Для одних это и будет выбор роли. Для других непреодолимая проблема. И те и другие могут со временем покинуть игру или принять и продолжить получать удовольствие от процесса
    Hito нравится это.
  2. Hito

    Hito Игрок

    в смысле продержится? :rothink: у каждой версии ро всегда будут свои фанаты
    не слежу за ним, да и какая разница?
    :mage /?:

    главное чтобы 30+ было не лвлом :rogg:
    Владимир нравится это.
  3. Miluda

    Miluda Игрок

    Уважаемый, а что Вы узнать хотели?
  4. X

    X Играет за мобов
    Команда форума

    "Соревновательный элемент" и "потолок дпс как единственная принимаемая норма игры" - это разные вещи.

    Когда игра вводит свои понятия и механические особенности - это воспринимается как "игра формирует геймплей". Когда разработчик говорит вслух о понятиях и механических особенностях - это воспринимается как "нам вон тот человек навязывает". :)

    Поиграть в нарды в оффлайне и поиграть в онлайн-нарды с войс чатом.
    Работа на удалёнке и работа на месте в офисе.
    Общение с дальними родственниками в соц. сетях и общение в оффлайне.

    Что определяет мир как виртуальный? Речь об удовольствии, которое вы получаете независимо от способа. Онлайн-игры - это просто ещё один способ, как и абсолютно любое другое развлечение/занятие.

    Про лучше-хуже: "уровень" удовольствия в таких сравнениях полностью оценочный и зависит только от стереотипов человека.

    Я не говорил о том, что персонажам не нужен эквип.

    Я напомнил игроку, задавшему изначальный вопрос, чтобы он не настраивался на "предварительно надо выбить только самый ATK'овый эквип, без которого не начну играть, поскольку нет смысла, но тогда нужно накопить, а чтобы накопить нужно придумать как по-быстрому поднять зени, что-то это не так быстро как нужно, не могу нигде ничего делать потому что нет нужного оружия", потому что такой ход мысли либо испортит ему потенциальное удовольствие от других элементов игры, либо прервёт ему мотивацию что-либо делать уже на трети.

    Написал я об этом только потому, что первые посты создавали ощущение, что играть считается правильным ("нужно") только через мин-максинг. Мой пост должен был немного это сбалансировать.

    Моя идея лишь в том, что:
    1. В идеале, не должно быть единственного на всю игру предмета, без которого игрок не будет чувствовать себя полноценным. Низкая сложность добычи формирует желание добывать такие вещи самостоятельно, создают ощущение возможности это делать самостоятельно, и потому настраивают игрока на то, что эта вещь - именно то, что ему нужно, что ему незачем от неё отказываться, и что дальнейшая игра должна строиться вокруг этой конкретной вещи. В идеале, такие вещи должны восприниматься, как редкие, а сложность их получения не должна предполагать предсказуемость этого процесса, чтобы на такие вещи игрок не мог настраиваться заранее.
    2. В идеале, мвп-дроп - это не вопрос самостоятельного выбивания, а коллективный процесс, и условия игры должны предполагать, что добыча конкретного редкого лута - это не линейный процесс, "который нужно пройти", а 1) спонтанное событие; 2) событие, налагающее вопрос делёжки с другими; другими словами, действительно редкие предметы не должны восприниматься как "основа билда", без наличия этой вещи в котором игрок не сможет себя чувствовать полноценным.
    А когда писалось про реиграбельность - речь была не про повторение само по себе, а про процесс переигровки в новой, не предсказуемой полностью до конца, игровой ситуации. Непредсказуемость сеттинга в стрелялках, в стратегиях вроде Heroes 3, формируют желание пробовать поиграть в новой непредсказуемой комбинации после - это пример высокой реиграбельности.
    Иеремия нравится это.
  5. В героях карта генерируется случайно, но по определенным принципам. И там есть навыки, которые сильно выделяются. Играя в героев по сети, и стрелялки туда же - единственным непредсказуемым событием станет соперник. Это не компьютерная генерация, тем и хороша. В РОшке аналогия такова - редкие вещи можно будет добывать только на гв/пвп. Но тут этим можно пользоваться...


    достаточно много времени занимает прокачка, что бы достаточно взрослый контенгент баловался такими вещами - типа - я вот на 30ом уровне выбил фэнси флауэр, буду ходить с ним на разных плантов. Но это промежуточный этап. Который проходит очень быстро. Гораздо быстрее, чем добыча необходимого, даже минимального лута. Карты падают редко, на некоторых мобах, что дают нужные или просто полезные карты - качаться долго и нудно.А с увеличенными рейтами - всё сводится к тому, что рассчет игры делается на 99 уровень, а не на 90, когда открывается топовая экипировка, или даже 85, когда можно использовать лучшее ускоряющее зелье

    Кроить игру придется очень сильно, что бы не делать упор на конкретную топовую экипировку, а давать достаточно выбора в рамках каждой профессии. И ещё сложнее это связывать с партийным и гильдийным геймплеем. Да так, что бы его можно было масштабировать на бОльший онлайн
  6. X

    X Играет за мобов
    Команда форума

    Реиграбельность упоминалась про процессы игры, в т.ч. процесс охоты на мвп, не про дроп как таковой.

    В том и дело: она, наоборот, занимает слишком мало времени, поэтому люди склонны дропать промежуточные вещи, в то время как игрой задумано их более последовательное использование. То что потолково-dps'ные рары выбиваются, объективно, предсказуемо, только усугубляет это обстоятельство и усиливает описанную проблему.
  7. Keaton

    Keaton Игрок

    Я прочитал слово "реиграбельность" а после этого была отсылка к героям 3. Вроде пытаюсь вчитываться, но уже всё. Я безнадежно глуп, и больше не понимаю вообще о чём тут дискуссия.

    Единственная "реиграбельность" в рагнароках, которая мне приходит на ум, это эндлесс и гв. Всё остальное, это труд и рутина. Впрочем зачастую труд и рутина становятся медитативным релаксом в чатике, и это хорошо.
    Последнее редактирование модератором: 18 июл 2020
  8. сидеть на 30-50 уровне долго имеет мало смысла. С момента выбивания какой-то карты, которая на данном уровне могла бы иметь место прокачке в процессе выбивания - слишком сильно затянется в большинстве случаем, что тем самым искусственно затянет игровой процесс на промежуточной стадии
    А потолково dps'ные рары, типа орлеанки бьются довольно непросто и долго. Да даже 2 гловы с 2 зеромами дело не одноо вечера. Но и убивать на малую долю экипировки месяц - неоправданно сложно. Про перетачивание предметов с таким подходом будет абсолютно неоправданным делом
    А вот для того, что бы обеспечить подобными вещами Коллектив - необходимо очень много времени и ресурсов. При этом и прочие элементы игрового процесса никуда не деваются. На офе в этом плане есть донат и возможность приобретать необходимые ресурсы и гораздо быстрее получать желаемую экипировку, а иногда и вовсе недостижимую в игровых реалиях

    БГ с его разнообразием. Сейчас очень много сценариев, которые можно бегать в удовольствие
    Последнее редактирование модератором: 18 июл 2020
  9. X

    X Играет за мобов
    Команда форума

    https://forum.free-ro.com/threads/49660/#post-1198174

    Неспешный гринд - это ещё одно занятие в игре, всё верно.
  10. Бедный нуб...
    X и Владимир нравится это.
  11. Да по-хорошему необходимо оставить только ответ @Hito , а остальное перенести в отдельный топик
  12. andrew_z

    andrew_z Игрок

    Такие параллели абсолютно нерелевантны. И самое главное отличие в том, что мморпг по сути симулятор жизни. Обычно в этих играх есть своя экономика, своя социальная иерархия, свой мир, своя история и персонаж, с которым они себя отождествляют. Поэтому люди и занимаются тем, что пытаются реализовать себя в игре, вместо жизни.
  13. X

    X Играет за мобов
    Команда форума

    Люди в любом своём занятии, в игре ли, или в жизни, в коммерции, в управлении, в семейных делах, в абсолютно любом занятии занимаются реализацией себя, доказательством небессмыслия существования, получением обратной связи и испытыванием удовольствия от соответствия собственной правильности, определённой у себя в голове на этот момент.

    Человек отводит игре столько времени, сколько позволяет себе сам.
    Игра - это лишь ещё один способ получать такие ощущения. Как и любой другой способ.

    Мин-максинг дпс как самоцель игры - это не про реализацию себя, а про "пацаны что у вас тут котируется как наиболее пацанско-крутое". Мой пост с призывом не ударяться в мин-максинг появился исключительно потому, что первые посты могли создать задавшему вопрос ощущение, что играть считается правильным ("нужно") только через мин-максинг. То, что я написал, должно было немного это сбалансировать. Этим, я не запрещаю как-либо играть, я лишь напомнил игроку, что это не единственное "крутое" (и, потенциально, не основное) что возможно в RO.
  14. Мяурицо

    Мяурицо Игрок

    Ошибка. Это как раз к тест ё лимитс. Большинство стараются добиться большего, если есть такая возможноть, все хотят стать лучше. Нет маня розового мира где все хотят иметь 20 офигительных друзей на заводе с 20 к рублями, по принципу "зато мы вместе рядом и мне с ними ок, не то что в головном офисе за пекой сидеть, хоть там и 60 к дают". Да, есть и такие, но их по пальцам 1 руки посчитать можно.
  15. X

    X Играет за мобов
    Команда форума

    Вы отождествляете "мин-максинг" с понятием "лучше", "эффективнее", "оптимальнее".

    Технически, психостимуляторы (нарковещества) - это тоже "тест ё лимитс", но почему мы не отождествляем их с "добиться большего"? В каком-то смысле, это апогей эффективности в вопросе получения удовольствия, но ведь очевидно, почему они - однобокое и потенциально деструктивное решение вопроса применительно к другим сферам жизни человека?

    Занятие любовью с профессионалками - это наиболее оптимальный и быстрый доступ к инстинктивно-желаемому. Почему мы не отождествляем это с "добиться лучшего"? Возможно, потому, что в таком виде этот процесс опускает сопутствующие элементы, обогащающие процесс?

    Накачавший до рекордов мускулы, личностно мог остаться моральным инвалидом при взаимодействии с другими. Добился ли он "большего"?

    Ситуационная финансовая махинация и покупка яхты - это "стать лучше", "тест ё лимитс эс сейлсмен"? Это вообще адекватно называть терминами "добиться большего"?

    "Большее" - строго субъективно, поэтому настаивать на том, что "оптимизация" игрового процесса - это основная цель игры (учитывая общую итоговую дисбалансность игры к этим эпизодам) будет не совсем правильно.

    А что, если всё наоборот?
    И причём здесь зарплаты/рабочие места?


    К примеру, всё это время возвращаясь на этот форум, вы разве получаете для себя что-либо эффективное или прямо-выгодное в игровом эквиваленте? :)
    Вы можете сказать "прокачиваю чтение/зрение" и "узнаю апдейты раньше", но ведь это не единственные процессы, вовлечённые в ваши возвраты и вашу активность здесь, и KPI на них не рассчитать.
    Последнее редактирование: 18 июл 2020
  16. У этих занятий есть обратная сторона, которую легко заметить. Мол все знают, что от наркотиков можно помереть.
    Понять, что игра ничего не даёт, а только тратит время сложнее, чем понять смертоноснось наркотиков.

    Для тех, у кого цель это деньги, покупка яхты это вполне таки себе "добиться большего"
  17. X

    X Играет за мобов
    Команда форума

    В принципе, это высказывание справедливо для абсолютно любого нашего занятия по жизни. :)

    Потребитель встретит это аргументом "есть лёгкие вещества", но смысл хотелось донести не об этом.

    Смысл в том, что это искусственный стимулятор, замыкающий человека и его способы получения удовольствия на самом себе. У этого возможны определённые последствия на его привычки в поощрении себя, в мотивации что-либо делать, в некой несравнимости других занятий с подобными забвениями. Это его собственное решение? Да. Технически, это оптимальный способ простимулировать себе что-либо? Да. Делает ли это человека лучше, проверяет ли это его пределы? Не уверен.

    В чём состоит крутость этого "большего", если хоть сколько-нибудь оценят это исключительно в клубе таких же, кто прутся по материальному признаку, среди которых примерно у всех будет стрёмный бэкграунд с другими пострадавшими, чьи деньги использовались?

    Для криминальщика, счётчик преступлений тоже является "проверкой пределов" и "добиванием большего", но от продуктивной жизни такой человек окажется оторван.

    Для функционирования онлайн-игры, ей важно точно так же не иметь 90% замыкающихся только лишь на себе, проходящих её контент конкретным предсказуемым маршрутом за раз, игнорирующих весь остальной опыт, который предлагает игра. Это прямо влияет на онлайн. Мало у кого сохраняется желание активно возвращаться в общество, где ты никому не нужен и остаёшься сам по себе.
  18. Немногие криминалисты делают преступления чисто ради того, чтобы делать преступления
  19. X

    X Играет за мобов
    Команда форума

    Сознательно позволять себе то, что не позволяют другие, по многим, прежде всего моральным, причинам в отношении других людей - это необратимая смена ментальности. Проверяют ли они лимиты? Стали ли они лучше? Ведь по сути это сознательное нанесение несчастья другому. Это "круто"?
  20. икся, ты прям описал игровое сообщество некой старой игры со своими поклонниками (;


    Это как раз таки входит в задачи геймдизайнера
Статус темы:
Закрыта.