Ну от реньювала нужно будет обязательно взять только механику урона-дэфа для нормального введения 3-х проф. Это если прям всё-всё упрощать. Хотя, по-сути, постреньювал, скажем так, только этим и отличается от пререньювал. Новая механика статов вводится только с 4-ми профами, но про это я пока ничего не знаю. Облики проф и так на вкус и цвет. Мне и классические-то не все нравятся) Однако ж, на одном старом-старом сервере добавили прикольную тему по этому же поводу. Там есть третьи профы, но за определенные ресурсы на них можно натянуть спрайты прототипы - те самые спрайты, которые мы увидели при первом известии о 3-х профах. Вот они дааа, они шикарные, аутентичные классическому РО) О! Мысля ко мне пришла прям только что, прям свежак, с пылу с жару. Я гоняю исключительно в соло и не перевариваю игру в пати. И я хочу исследовать больше территорий, чем могу сейчас любым классом, кроме стрелка. Введение 3-х проф очень бы расширило "ареал обитания" таких путешественников по РунМидгарду) Я понимаю, что такое 3-я профа на классике, у неё есть свои особенности, но и пределы. Однако так или иначе, в ПВП они будут иметь явный перевес. Потому 3-и профы ввести можно было бы. Но запретить доступ их на ГВ, и отделив от ПВП с иными классами.
я играю тут потому что тут нет 3 проф и реневала и думаю я не 1 такой, если будут только спрайты 3 проф это я еще могу принять, но смена механики и ввод нормальных 3 проф убьют этот сервер сразу
Этого здесь не будет. Реньювал-механики здесь тоже не будет. Мы не хотим, и не можем, применить реньювал-механику. Она не рассматривается к вводу. Их здесь не будет. У нас эта практика изменится: хотим сделать так, чтобы интересно стало играть не только соло. Реньювал сильнее побуждает к соло, а мы считаем что солирование негативно сказалось на привлекательности игры, снизив онлайн.
Согласен. Я б хотел ориджинал контента в виде не только шапок, а оружия и экипировки. И не таких пресно-сбалансированых, а чтобы их очень хотелось добывать и ими пользоваться. Чтобы с помощью этих шмоток можно было расширить возможности персонажа. А ещё охота ориджинал контента в виде новых хайэнд локаций и данжей, на которых было бы очень трудно и остросюжетно гонять, но чтобы в этом был реальный смысл. А ещё хочется такого бг/пвп, чтобы на него хотелось ходить и конкурировать. А вот 3 (или 4 я хз как правильно) проф не хочу. Я так нт разу и не играл нормально на реневалах, т к у меня к нему отторжение.
Все понял, ребятки) Настаивать не буду) В чужой монастырь со своим уставом не лезут) Хотя суть именно в этом) Ты имеешь ввиду тот вайп лет 10 назад?) Я помню, что тогда админ исполнял) Это местный конструктивизм?
Я имею ввиду, что когда игра всеми средствами способствует игре в одиночку, предлагая игроку излишнюю самодостаточность и возможность всё делать самому, это сокращает потребность в других людях, а без нужды в других, нет магии "желания возвращаться, чувствуя, что тебя ждут". Это приводит к быстрому выходу из игры и низкому онлайну, что мы можем видеть в среднем по серверам, где всё оптимизировано под игру в соло. Заморозка персонажей в 2010 году вызвана теми же причинами - рейты оказались слишком высокие, многое можно было делать за короткий срок соло, контент был изжит слишком быстро, завал раров и подавляющее большинство 99/70. Задолго до заморозки, онлайн драматично снизился. Морозка - это следствие, а не причина. На тот момент не было ощущения, что проект остаётся кем-либо востребован. После заморозки, у FreeRO стали появляться подражатели, псевдоFreeRO-сервера от самозванцев, где играли люди. Это стало признаком, что проект всё ещё востребован, что привело к переоткрытию в 2011, и с тех пор мы остаёмся в сети. Этой теме посвящено немало опросов на ratemyserver, где о реньювале остаются смешанные отзывы. У этого много предпосылок, они все в них перечисляются.
Вайп был по причине того, что вскрылось слишком много абьюзов и багов, которые потребовали длительного исправления, чтобы такого больше не повторилось, но нанесённый экономике ущерб было уже не восстановить. Поэтому вайп был логичным решением для нормализации игрового опыта среди всех категорий игроков
Ну... Нет. И это было действительно ошибочным решением и это логично для лоурейта. Кто ж вернется на лоурейт после вайпа? Я ушел, когда игроков было под 2к. Сейчас не сервер, а памятник старому серверу без развития. Это закономерное развитие игры. Игре почти 20 лет. Логично что на старых серверах все почти в топовых уровнях и создавать пати для кача низкого уровня просто не актуально и неудобно. Потому появилась система ЭденГрупп, чтобы соло можно было спокойно гнаться до 99 уровня. Вон, на ЕвроОффе, за 4 недели нерегулярной игры я сином 95 лвл сделал. На оффе! Да даже в WOT убрали все лишние танки из первой половины веток развития, чтоб нубы быстрее поднимали уровень. Это раз. Во-вторых, есть такие, типа меня, которым нравится РО как игра. Но дрочь на лоурейте уже не для нас. Просто потому что уже наигрался в фарм. Искать и создавать пати тоже нет никакого желания, потому что я пришел поиграть в игру на таком-то сервере, а не с игроками. В-третьих, реньювала, о котором мы все тогда узнали, который всем не понравился из-за странных циферок в уроне и защите, в зависимости дропа и опыта от разницы уровней игрока и моба, уже давным давно нет. Он изменился в исключительно положительную сторону и от классики отличается, как оказалось, вчера сравнивал, только цифрами и рассчетами по дэфу и мдэфу. Все остальное полностью классика. Корейцы учатся на своих ошибках и развиваются. В отличие от наших, которые раз запустили сервер и будут сидеть думать, что все само собой стабильно работает. Неее, нифига.
форсить соло - это не закономерное развитие игры :) FreeRO 2009 года не был старым сервером, это был несбалансированный сервер с форсингом соло и достаточно высокими рейтами. К примеру на текущем FreeRO, который остаётся онлайн многократно дольше, нет такого же "всех почти в топовых уровнях", каким оно получилось в предыдущем сеттинге. Мы учитываем тот опыт и стараемся предотвратить повтор перенасыщения. Это не "стало" неактуально, а оказалось следствием плохо спроектированной системы партий, высоких рейтов и форсинга соло. Форсинг соло на оффах появился в струе общей тенденции к казуализации, чтобы хоть как-то продолжить радовать инвесторов притоком игроков = притоком прибыли, решив, что казуализация - верный путь к сохранению прибыли. И таким игрокам, по опросам, чаще нравится пре-реньювал. Игра может не быть дрочем. В этом и заключается главная сложность и вызов геймдизайна: если сделать "быстро и недроч", из игры быстро выйдут. Если сделать "дроч", игра станет приедаться. Именно поэтому изначально в RO игровой путь составлен не только из процесса сражения игрока с монстрами, но из всех промежуточных игровых аспектов, включая косвенное взаимодействие, оживляющее этот процесс. В этом кроется ключевая разница в нашем с вами восприятии, что такое RO. :) Не сомневаюсь, что реньювал в этом отношении вам будет интересен гораздо больше. Вы не сможете убедить местных игроков перейти на реньювал. И меня вам не получится убедить, что FreeRO нуждается в реньювале. Реньювал и новый контент - это не одно и тоже. Мы намерены расширять игру, не прибегая к реньювал-механике.
Мы не планируем их прикручивать :) Мы, может, возьмём от них что-нибудь, но самих профессий не планируется
форсить соло, это закономерный итог для фаната игры, когда все други ушли в другие игры, или на другие сервера, или просто ушли
Один вопросецкий по теме: если группа энтузиастов напишет и сбалансирует скиллы третьих проф под прере механики, то есть ли вероятность, что они будут введены? И что будет считаться балансом: полуторное увеличение урона/ выживаемости?
Они ушли не просто так, а по причинам, которые стали их к этому подводить. В частности, они ушли потому, что игра форсила соло посредством того, что, спустя ряд апдейтов, подарила простую возможность играть без зависимости от других, ещё и делать это более выгодно, просто потому, что игра позволяла это делать. Это привело к наскучиванию. Игра теряет динамику, когда в ней пропадает спонтанное взаимодействие, когда в ней и дизайном, и советами от самих игроков, поощряется этого не делать. Маловероятно, просто потому, что некоторые скиллы отбалансировать не получится, они перекроют собой пре-реньювальные механизмом, например массовый обкаст партии в 1 клик вместо сопровождения каждого игрока. Не совсем понял вопрос
На сколько процентов импакта каждая последующая профессия в совокупности мета-билдов должна превосходить предыдущую, чтобы был смысл брать эту профессию? Бахнуть нережущийся каст тайм, по совокупности более долгий, чем просто прокликать 12 человек. С ограничением видимости в экран: кто убежал - тот каст не получил. Кто хочет каст будет брать рукастых, когда неспеша пати обкастовать - можно долгим ленивым способом
Мы не планируем вводить третьи профессии :) Но если фантазировать, то в условиях пре-реньювала, я бы делал их максимально схожими с адвансами: с незначительной разницей импакта в процентов 5-10%. Такая небольшая разница была бы призвана сохранить адвансов востребованными, а точнее избежать повального перехода на третьи профессии из-за неоспоримой выгоды. По моему личному впечатлению, как давнего игрока в RO, новые классы только сильнее отдаляют эстетику игры от изначальной атмосферы и итоговой пост-реньювальной, и повальный переход на третьи профессии усилит это ощущение инородности, неуместности. По аналогичной причине, мы не хотели бы видеть ездовых животных посреди города, т.к. весь город будет визуально завален ими, учитывая размер их спрайтов. Сами животные, впрочем, могут появиться в игре на определённых условиях, таких, как доступность вне городов, потребление SP или другие. Если рассматривать способы сохранения востребованности немасс-кастуемых скиллов, то да, здесь могут быть такие варианты, как жёсткие кулдауны у влиятельных скиллов. Тем не менее, каким бы ни был кулдаун, психологически, игрок всё-равно станет склонен подстраивать геймплей под более ленивую возможность. По этой причине, я очень осторожничаю с предоставлением такой возможности изначально, чем её регулировкой пост-фактум. Это тоже не лучший путь, понятно что он ведёт к стагнацированию, пресыщению, долгому вводу.
Это когда игра была на 98% соло-гриндилкой с социализацией только вокруг гв и пвп? Эх, классно было, золотое время рагнароков, онлайны по 2к минимум на каждом маломальском серваке. Какие я тогда получал от рошечки эмоции, какие были драмы и т п!!! Но икс, сэр, вы же делаете диаметрально противоположную эстетику игры, вроде как...
Ну почему же, она не всегда и не для всех была соло-гриндилкой на тех эпизодах, смысл входить за общением и взаимодействием был не только на гв и пвп. Я больше о визуальной эстетике, её восприятии по известной системе координат в виде узнаваемых лаконичных классов, чья эстетика предопределила собой RO как явление.
а в кс 1.6 люди перестали играть потому что тоже наскучило форсить гринд соло? Людям в принципе наскучивает та или иная игра со временем, это нормально. У каждого свои причины, не надо искать обобщения там где их нет. Я в рагнароки с 2004 года играл соло и мне это нравилось всегда, вне зависимости от тех или иных апдейтов. У вас какие-то прямолинейные логики, без вариативности того, что людям может нравиться что-то такое, что вы не приемлете. И, внезапно, имя этому не багоюз и не абуз.
Не н. Лично мне нравится всё, что расширяет возможности персонажа, и наоборот огорчает то, что эти возможности ограничивает. Поэтому нерфы всегда воспринимаются негативно, а ввод новых плюх - позитивно. Если новые плюхи гораздо круче старых - в этом нет ничего плохого. Особенно если добыть их сложнее.