Наконец-то, после долгого периода ожиданий, смешанных с безнадежностью, тоской и бесчисленными часами раздумий о том, куда же ушел Ragnarok и что с этим делать... "Как сообщает ммо-блогер Steparu, ссылаясь на корейский источник, "духовный наследник Ragnarok Online", известный ранее под названием Project R1, обрел новое имя. Теперь детище "отца корейских онлайн-игр" Kim'а Hakkyu, подарившего миру Ragnarok Online, называется Tree of Savior. Более того, разработчики планируют запустить первое закрытое бета-тестирование проекта уже во второй половине этого года. Игра была анонсирована издательством Hangame в 2011 году и вызвала большой ажиотаж у фанатов RO и игровой прессы, во многом благодаря своему сходству с прошлым творением Kim'а Hakkyu. За прошедшие два года новой информации об этой mmorpg практически не поступало. Tree of Savior представляет собой изометрическую mmorpg с системой non-target." Плачем и молимся о том, чтоб отец Ragnarok Online не забыл о нас!
Интересный геймплей битв с боссами. Менее пушистая атмосфера, чем была на скриншотах - это замечательно. Жаль, что продюсер RO более не принимает участия в развитии игры. Возможно произошли разногласия внутри компании на фоне популярности проекта.
Как-то слишком всё упрощено, современные игры слишком дружелюбны к игроку( Даже каст босса указывают, какой кошмар.
Свершилось! Закрытое бета-тестирование началось в Корее. Стримить запрещено, но видео выкладывать разработчики разрешили. Первые игровые механики уже можно оценить! Достаточно любопытно получается.
Спасибо. Неплохой ролик. На остальных совсем было плохо. Тут видно что человек разбирается в игре....вероятно знает корейский))) Пока не появится интернациональная переведенная версия - это мило, но не актуально для многих. Есть же те, кто не играет потому что игра не переведена на русский)
Обратите внимание на механику перезарядки умений - похоже у них есть несколько "зарядов" перед тем как начнется собственно весьма длинный кулдаун. Интересное решение, может это связано с уровнем прокачивания конкретного умения? Кроме того, заклинания можно произносить при движении! Айс Болт и Айс Волл, пока что все по канонам, да? Босс на 9 минуте уже посложнее тех, какие встречались на первых уровнях. Надеюсь хардкору тоже найдется тут место. А вот тут можно посмотреть на, по идее местную Пронтеру, обратите внимание на возможность прыгать(!) и красоту отрисовки картинки (смотрите в 1080). Ну и музыка, конечно, это та самая музыка!
Механика Tree of Savior очень похожа на Ragnarok online, вот например таблицы элементов: По вертикали - элемент атаки, по горизонтали - защиты. Ряд элементов - это Огонь, Лед, Молния, Яд, Земля, Свет, Тьма. Яркая надпись 50% или 100% это увеличение урона, тусклая - уменьшение. Кроме того, теперь есть таблица типов урона в зависимости от типа доспехов: По вертикали Режущий, Проникающий, Рубящий, Магический. По горизонтали Ткань, Кожа, Металл, Жидкий (Аморфный, наверное лучше сказать (Fluid)). Так что присутствует и классический набор, и что-то новенькое тоже есть. Ну и манну тут тоже назвали SP^^.
На мой взгляд вы сравниваете очень разные игры. Имхо этот ТоС больше похож на Lunia Online, чем на ро. Это же аркада, где надо убегать от кружочков и попадать скиллами.
Дело в том, что корневой процесс, функция подавляющего количества ММОРПГ - заключается в уничтожении монстров (для чего и с кем и когда - это все второстепенное, главное как). Это не цель игры, конечно, но именно убийство монстров в больших количествах - это и есть один из главных признаков ММОРПГ. Сделать именно этот процесс интереснее, разнообразнее, менее рутинным пробовали многие разработчики. Несколькими годами ранее упор был на красочность сражений - множество спецэффектов, тряска экрана, крики и т.п. Но, выяснилось, что это только утомляет игроков, многие даже специально исключают визуальное сопровождение умений для большей информативности (в Ranarok online, например, подмена GRF-ок, раскраска областей умений кастомными цветами). Следующим "улучшением" корневого геймплея ММОРПГ стала так называемая "нон-таргетность" (non-target), то есть упор делался (и сейчас этот тренд еще в силе) на ловкость и точность игроков - заклинаниями, умениями и просто атаками можно промахнуться. Причем вероятность промаха полностью зависит от, условно говоря, ловкости рук. На мой взгляд опять ошибочное решение, это же не шутер в котором можно с самым слабым оружием убить топового противника за счет своего умения. Поэтому аркадность - почему бы и нет? Очередной эксперимент по использованию только клавиатуры без мыши (потенциально геймпада). Интересная механика, которая и визуально и чисто механически привлекательна, должна неплохо увлекать игроков. Нужно что-то такое в центре игры, что могло бы играть само в себя и при этом быть интересным без искусственных примесей.
на мой взгляд это просто логичные выводы о совмещении рагнароков и драконики) в драконике стебный геймплей, управлять можно с джойстика. ну это граффити. в драконике есть даже геффен и линейка квестов в стиле рагнароков. причем достаточно врзрослые люди играют в драконику и до сих пор, ибо пвп там просто жестяная жесть. шмот офк решает, но просто чар в фулл шмоте с переточкой не имея скилла не сделает абсолютно ничего. интересно, какие то скилы именно с воздуха будут введены или нет? и зависимость от нахождения цели на земле или в воздухе) было бы совсем отлично)