Балансировка умений

Тема в разделе "Общий", создана пользователем X, 25 окт 2013.

  1. Slick

    Slick Read Only

    Только в том случае, если у тебя крит 100% по данному мобоу (т.е. на самом деле 100+лак моба). Да, этот скилл не годится как основной атакующий скилл для кача(хотя никто не мешает). Но тем не менее он приносит пользу.

    Атака под нос? Раскажите это найтам! Да что уж там, сравните дальность с десперадой - даже по сравнению с ней - трекинг убер дальняя атака! На счёт каст тайма каюсь, не помню как он взаимодействует с брагой...

    PS. Забыл добавить... Вот проблемы со стоимостью скиллов в СП - я признаю. Ганс одна из самых сп-зависимых проф, сравнится может разве что с ГК-крузом, но у тех обычно дофига инты и поэтому быстрый реген, а гансам это не грозит. Это, и ещё невозможность надеть адвансовский шмот - два недостатка гансов, с которые я целиком признаю. Остальное нытьё.

    PPS. Алексочка, ну пожалуйста, ну ненадо цифровых выкладок... И так голова болит...
  2. AlexaWhite

    AlexaWhite Игрок

    Нян нян.
    Piercing Shot - ЕДИНСТВЕННЫЙ скил, который мог бы использоваться как быстрый атакующий, но не может. Более того, это один из двух скилов которые можно использовать с винтовками. //пропустила бред про криты и лак мимо //
    Tracking - не надо тут про найтов, у них и хп фактор другой и экипировка иная и скилы не имеют таких каст таймов (не считая чарджа, но его мы не касались ещё). Зато ты решил сравнить Трекинг с его дальностью в 9 клеток (против 19 у пирсинга и 17 у рапидки) с десперадо, одной из самых мощных AoE атак. Десперадо кушает на 10 сп меньше трекинга. Имеет дальность атаки в 3 клетки вокруг игрока, задевая в итоге 49 клеток. В каждую клетку наносится от 0 до 5500% урона. Задержка между выстрелами 1с. Итого по цели в лучшем случае за 3с трекинг нанесёт 1300% урона, десперадо 16500% всадив на это всего в 2.5 раза больше сп и в 30 раз больше патронов. И это атака по площади. Я ранее говорила про Spread Shot, теперь возьми и сопоставь. И пусть Мяурицо опять подумает над балансом.
    А циферки будут >_>
    [​IMG]
  3. Slick

    Slick Read Only

    А минимум - десперадо нансеёт - 0, а трекинг - 1300%. И при этом даёт возможность дистанцироваться от цели(если вы в пати, или если цель неподвижна). Про пули - смешно, кого они волнуют. Про сп - писал выше, с ним вообще беда.
  4. MindCufk

    MindCufk Игрок

    Потому что у граффити не хватило фантазии на еще скиллов некоторым классам и им решили впихнуть бесполезные, а то и 30 скиллпойнтов. Либо чтобы заставить пожевать немного сухого корейского кактуса на пути к действительно полезным скиллам. Не более. Особняком стоит только кроссовское мастери на катары. Оно, вроде, даже полезное. Все остальные мастери - филлеры и относиться к ним не как к филлерам - глупо. Ты же можешь в теорикрафт, ну, должна же видеть в дереве скиллов что-то кроме картинок с подписями. Все и всегда знали (даже до близзард не так давно дошло), что в выборе между новым активным скиллом и новой пассивкой лучшим вариантом всегда будет активный скилл. Особенно если пассивка никак не меняет стиль игры. Если бы у пристов, например, вместо мастери на 30 копеек дамага с мейс был активный скилл, добавляющий к следующей атаке 300 холи дамага после всех модификаторов никто бы и никогда не подумал "ну зачем, лучше бы пассивка на 30 дамага была".
    А вот у граффити, видимо, тогда попалась плохая партия грибов и они решили, что раз на аколите есть куча бесполезных присту скиллов на нежить, значит надо сделать что-то подобное и на присте. И слава Ифуду, что обошлось только мастери на мейсы.
    Та же история и с остальными классами. На дерево найтов я без слез вообще смотреть не могу. Даже у крузов с их миллиардом бесполезных пассивок все не так грустно.
  5. GhostEyeS

    GhostEyeS Игрок

    Вот начальные рассуждения по дополненной балансировке умений. Тут нет совсем проблемных профессий пока что. Но не используемые умения есть у всех профессий, так что пока что Priest и Wizard. Ну и конечно все числовые значения могут меняться в угоду балансу. Главная задумка - расширить действия малоиспользуемых умений. Просьба не заводить опять пустой треп про то, что в Рагнароке граффити сделала все специально-специально (и Реневал туда же). Я все понимаю, что времена когда мы все были новичками в первый раз не вернуть и бла-бла-бла.

    В настоящей теме даются идеи по балансировке умений а не о ее необходимости. Будьте, пожалуйста, более конструктивны. Оцените, будет ли вам интересно играть такими персонажами или с ними (против них) в группе.

    Priest

    MaceMastery.

    Было:
    "Увеличивает урон с жезлом на 3*Ур.скила. Этот урон игнорирует защиту от DEF и VitDef, но не от Элемента и Карт." 10 уровней умения.
    Максимум урона - 30, умение не используется практически нигде и никем, не является проходным и собственно его наличие в игре вообще не заметно.

    Предлагается:
    "При использовании оружия типа жезл при атаке священник наносит дополнительный магический урон элементом Свет равный MATK*0.1*SkillLevel, кроме того при одетом жезле священник получает бонус к МАТК=(MaceDMG*0.1*(0.1*SkillLevel))% от параметра атаки жезла. На каждую обычную атаку жезлом священник тратит 1% от своего максимального SP."

    При максимальной прокачке умения священник будет в дополнение к каждой основной атаке наносить урон равный своему параметру МАТК. Кроме того, 10% от атаки лучшего жезла - это ~16% МАТК, сравнимо с обычными волшебными палками (Staff, Wand и т.п.). Нужно иметь в виду тот факт, что как бы не казалось это чересчур сильным - игрок потратит на него 10 профессиональных уровней. Вкупе с требованиями по СП и тем, что придется сражаться в ближнем бою (затраты на хил, необходимые пункты ловкости, вита и сноровки) - священник не будет машиной для убийств. Однако, вкупе с другим священником - вполне может быть в качестве замены персонажам, наносящим урон в небольших группах (дуо или трипл).

    Slow Poison.

    Было:
    "Временно приостанавливает действие яда, но не лечит от отравления. 10*Ур.Скила сек." 4 уровня умения.

    Предлагается:
    "Временно приостанавливает действие яда и накладывает на цель положительный эффект, дающий SkillLevel*2 очка VIT на 10*SkillLevelсекунд."

    Альтернативная величина прибавки - 1, 3, 3, 5 VITпо уровням умения.
    Получаем краткосрочный эффект, повышающий конституцию персонажа на небольшую величину (максимум +8 VIT). Маленькое время эффекта (40 секунд) затруднит его использование вторыми окнами, а небольшой бонус опять же будет стоить 4 профессиональных уровня.



    Wizard

    Thunderstorm.

    Было:
    "Наносит урон всем врагам, находящимся в зоне действия умения. Количество ударов зависит от уровня скила. Формула урона 0.8*MATK. Элемент Ветер."

    Предлагается:
    "Наносит урон всем врагам, находящимся в зоне действия умения. Количество ударов зависит от уровня скила. Формула урона 0.8*MATK. Элемент Ветер. При использовании умения есть шанс (SkillLevel*0.9)% создать в месте применения эффект умения ViolentGale1 уровня"

    ViolentGale: На определенном участке земли увеличивается сила атаки ветра и повышается шанс уклонения у обладающих элементом ветра (носящих карту Доккеби ). Время действия заклинания "Fire Wall" увеличивается в 1,5 раза. Нельзя создать Ice Wall. Можно положить только одно поле "Вихря" (как и других элементальных полей).

    Такой эффект позволит добавить небольшой элемент поддержки для волшебников.

    Fire Pillar

    Предлагается:
    "Убрать требования к затрате BlueGemstone на 10 уровне и поднять затраты СП с 25 до 40 очков."

    Умение не целевое и наносит ~240% МАТК. Даже с тем фактом, что оно игнорирует MDEFи INT оно не составит конкуренции StormGustили MeteorStorm. Ну а требования расходки и так кому нужно обходят. Без расходных материалов станет возможным использовать его на прокачке. Ограничения - необходимость брать 10 уровень умения и только огненный элемент атаки.

    Sense

    Было:
    "Показывает окно с полной информацией о мобе, его HP, элемент, уровень, и т.д. Члены партии так же видят окно."

    Предлагается:
    "Ставит метку над монстром в виде специального смайла\эффекта. Позволяет отслеживать монстра по миникарте. Окно с информацией и метка на карте видны только волшебнику (не его группе). Длительность эффекта отслеживания - 15 секунд. При использовании на MVP полностью тратит свое SP"

    Альтернатива:

    "Накладывает на себя положительный эффект, во время которого волшебник видит над головами монстров специальные символы, соответствующие их элементу (как статусы Burning, Freezing в реневале)"



    Чуть позже будут остальные профессии.
  6. MindCufk

    MindCufk Игрок

    У приста с 99 инт без шмота и баффов 300 ~ 504 матаки. То есть эта пассивка даст двухкратный прирост дамага от 99 инт по сравнению с 99 стр. Еще и элементальный. А эти копейки матаки бонусом будут еще меньше чем текущая пассивка. Зачем оно такое нужно-то? Дамагера аги-инт прист все равно не заменит. Те классы что дамажат с автоатаки все равно будут дамажить больше. Про скилловиков и упоминать не стоит. Да и мили...
    Но я бы вообще предложил думать в другом направлении: сделать этот скилл конкурентоспособным для любого билда. Он является проходным в ветке к -20% манакоста на хайпристе, так почему бы не добавить вместо затрат маны увеличение максимальной маны/регенарцию маны на 1%*SkillLvl? Мини-медитация. Или шанс сделать следующий каст бесплатным(+мгновенным?) при автоатаке. Еще можно сделать шанс стана при атаках. Скажем, 0.1%*SkillLvl.
    Любая прибавка стата сделает этот скилл обязательным для любого саппорт приста. Тем более виты. Плохая идея. Да еще и дисбалансная.



    Не знаю зачем вообще менять этот скилл, тем более, что это не визовский скилл, а маговский. У меня на саге он вкачан, например. Даже не на 1. И я его юзал. С пользой.
    И да, вайолент гейл не нужен _нигде_. Тем более под противником, лол. Плюс, забрать классовую фишку у сагов и отдать визам, которые и так купаются в любви? Плохая идея.

    Пиллар полезен и сейчас, только тсссс. И да, даже в земляных мобов гаст будет лучше для прокачки, так что фикс бессмысленнен.

    Первое, если вообще реализуемо, то сложно и бесполезно/читерно. Второе просто не нужно. Зачем? Если будет работать в пвп, то дизбалансно.

    Советую сначала поискать применения скиллам, которые ты предлагаешь изменить, а потом уже кидаться идеями. Перемены ради перемен уж точно не нужны.

    Они вообще не нужны.
    Slick нравится это.
  7. GhostEyeS

    GhostEyeS Игрок

    По поводу прошлых предложений:

    MaceMastery.
    Насчет предлагаемой регенерации SP - у священников уже и так есть два умения, направленных на это - Magnificatи IncreaseSPRecovery. А умение ManaRecharge по своей задумке - это способность, которая позволит боевым священникам скомпенсировать низкий показатель INT. Предлагаемое же мной изменение оставляет начальную задумку в улучшенном обращении священников с оружием типа жезл (Mace). Предлагаемая добавка урона элементом Свет будет наиболее эффективна против элементов Shadow и Undead (это практически всегда Нежить и Демоны) – что хорошо укладывается в идеологию класса.

    SlowPoison.
    Возможно прибавка в VITдействительно несколько чрезмерна. Альтернативой можно сделать увеличение максимального количества жизни на 2, 4, 6, 8 % на 40 секунд. Но я все же склоняюсь к прибавке 1, 2, 3, 5 VIT. Плюс нет ничего плохого в том, что все священники будут заинтересованы в данном умении - у них и так не хватает очков профессионального уровня для того, чтобы прокачать все интересующие умения. Дополнительная вариативность при развитии класса.

    FirePillar.
    Если фикс с расходкой не позволит быть полезным данному умению - будем думать дальше. Это целых 10 уровней бесполезной в данный момент магии.

    Thunderstorm.
    Согласен, он не касается Wizardнепосредственно и ViolentGaleбудет бесполезен под монстрами. Возможно, стоит сделать его более полезным именно для Sage.

    Sense.
    Умение в текущем варианте обесценено текущей механикой сервера (показ очков здоровья монстров), как и Greed (автолут). Это не честно по отношению к персонажам, имеющим данные умения.


    Sage

    Следующие изменения нацелены прежде всего на увеличение полезности Sage в группе. Уменьшение времени действия зачаровки оружия в 10 раз может обескуражить, но тому есть объяснения. Умения зачаровывания оружия как есть очень полезны в игре, и их главная проблема в том, что они используются вторыми, третьими окнами для обеспечения прокачки основного персонажа. Это делает настоящих игроков классом Sage менее востребованными. Конечно, Sage может качаться соло, для этого у него есть FreeCast, FireWall и боевые умения мага, но – стоит ему примкнуть к группе – он становится бесполезен чуть более чем полностью. Одиночные атаки (и даже областные Thunderstorm и HeavensDrive), увеличивающие опыт на всю группу не в счет – все классы это могут и Sage не лучший из них вариант. Поэтому снижение времени зачаровки оружия будет сильно сказываться на любителях второоконных Sage, а отмена требования к расходным материалам для этого умения позволит игрокам более свободно использовать его при групповой (и одиночной) прокачке.

    Для тех, кто все же хочет качаться соло с зачаровкой от своего второоконного персонажа класса Sage предлагается увеличить время действия элементальных свитков. Правда их рецепт изготовления необходимо будет сделать дороже, чтобы игрок сопоставил выгоду с затрат на свиток с выгодой отсутствия Sage в группе. В текущем варианте почти все игроки пользуются вторыми окнами как зачарователями по бросовой цене одного RedBlood на полчаса кача – это сверхвыгодная махинация не предусмотренная геймдизайном как и все то, что касается вторых и третьих окон. С точки зрения игровых преимуществ, даваемых различными умениями поддержки – они должны быть распределены между владельцами таковых умений, в ситуации же когда один персонаж получает преимущества другого не неся никаких затрат – получаем Lineage 2 с баффалками по 20+ минут, которые со своего рождения не развиваются (не являются полноценными игроками) и сидят по углам в катакомбах. Отсюда и появляются трудности для игроков, которые хотят играть классами поддержки, но не выдерживают конкуренции со вторыми окнами.

    Класс Sage по своему набору умений характеризуется как маг-поддержки (маг-защиты, анти-маг). У него нет мощных боевых магических умений (тем более областных), но зато повышенное по сравнению с Wizard количество здоровья. Вкупе с этим возможность ходить во время произнесения заклинаний делает невозможным добавку ему сколько бы то ни было полезных с точки зрения урона умений. Поэтому второй частью изменений были его поля – официальные изменения об отмене необходимости иметь элемент поля, чтобы получать его бонусы заняли у Gravityбольше 5 лет. Хотя (по-моему) привязывать умения к картам изначально было плохой идеей.

    Общим изменением для всех полей предлагается пересмотреть величину дополнительного элементального урона по уровням с 10, 14, 17, 19, 20 % на 12, 14, 16, 18, 20 %. Однако, если брать в расчет то, что все Sage имеют как минимум третьи уровни умений элементальных полей, то было бы неплохо вознаградить тех, кто все же возьмет 4 и 5 уровни, сделав нелинейную шкалу бонусного элементального урона, например – 9, 11, 13, 16, 20 %. То есть эффективность каждого последующего уровня будет расти (прибавка 2, 2, 3, 4) и поэтому умения будут более привлекательны для изучения теми игроками, кто планирует играть Sage как магом поддержки.



    Lightning Loader\Flame Launcher\Frost Weapon\Seismic Weapon

    Было:
    "Зачаровывает оружие участника группы соответствующим элементом на 20 минут (30 на 5 уровне умения). Расход СП - 40 очков. Вероятность успеха по уровням: 70, 80, 90, 100,100%. Есть вероятность сломать оружие. Расходный материал Green Live, Red Blood, Crystall Blue, Wind of Vendure."

    Предлагается:
    "Зачаровывает оружие участника группы соответствующим элементом на SkillLevel*40 секунд (максимум 3 минуты 20 секунд.). Расход СП – 50 очков. Вероятность успеха -100%. Нет требований к расходным материалам."

    Elemental Converter

    Было:
    "Зачаровывает оружие применившего соответствующим элементом на 3(5?) минут. Собирается Sage из 3 Scorpion Tail + 1 BlankScroll (Fire Converter). (Есть вероятность неудачи?)"

    Предлагается:
    "Зачаровывает оружие применившего соответствующим элементом на 15 минут. Собирается Sage из FlameHeart + BlankScroll (Fire Converter). (Нет вероятности неудачи)"

    Violent Gale

    Было:
    "На указанном участке земли у обладающих элементом ветра существ повышается урон ветром на 10, 14, 17, 19, 20 % и вероятность увернуться от атаки на 3*SkillLevel. Время действия заклинания FireWallувеличивается в 1,5 раза. Нельзя создать IceWall. Только одно элементальное поле одновременно. Требуется YellowGemstone. Величина поля 7х7 клеток. Длительность SkillLevel минут."

    Предлагается:
    "На указанном участке земли у игроков, состоящих в группе с Sage, повышается урон ветром на (10+(SkillLevel*2))% и скорость атаки на 2,5*SkillLevel %. Время действия заклинания FireWallувеличивается в 1,5 раз. Нельзя создать IceWall. Только одно элементальное поле одновременно. Требуется YellowGemstone. Величина поля 7х7 клеток. Длительность SkillLevel минут."

    Deluge

    Было:
    "На указанном участке земли у обладающих элементом воды существ повышается урон водой на 10, 14, 17, 19, 20 % и максимальное количество здоровья на 3*SkillLevel %. Позволяет использовать заклинания для которых необходима вода – WaterBall, HolyWater. Нельзя создать IceWall. Только одно элементальное поле одновременно. Требуется YellowGemstone. Величина поля 7х7 клеток. Длительность SkillLevel минут."

    Предлагается:
    "На указанном участке земли у игроков, состоящих в группе с Sage, повышается урон водой на (10+(SkillLevel*2))% и максимальное количество здоровья на 3*SkillLevel %. У игроков, сидящих в поле действия Deluge повышается регенерация очков здоровья и заклинаний на 6*SkillLevel% от базового значения. Позволяет использовать заклинания, для которых необходима вода – WaterBall, HolyWater. Нельзя создать IceWall. Только одно элементальное поле одновременно. Требуется YellowGemstone. Величина поля 7х7 клеток. Длительность SkillLevel минут."

    Volcano

    Было:
    "На указанном участке земли у обладающих элементом огня существ повышается урон огнем на 10, 14, 17, 19, 20 % и сила атаки на 10*SkillLevel. Нельзя создать IceWall. Только одно элементальное поле одновременно. Требуется YellowGemstone. Величина поля 7х7 клеток. Длительность SkillLevel минут."

    Предлагается:

    "На указанном участке земли у игроков, состоящих в группе с Sage, повышается урон огнем на (10+(SkillLevel*2))% и сила атаки на 15*SkillLevel. Нельзя создать IceWall. Только одно элементальное поле одновременно. Требуется YellowGemstone. Величина поля 7х7 клеток. Длительность SkillLevel минут."
    AlexaWhite нравится это.
  8. MindCufk

    MindCufk Игрок

    Это такой бред и противоречие собственным словам(давайте сделаем оконщикам жизнь тяжелее и нерфанем чанты! Только сделаем конверты в 3 раза дольше чантов, сделав лут на конверты еще более доступным!), что мне просто нечего сказать. Остается только вспомнить одного особенного парня, который на фри1 постоянно предлагал свои фиксы. Вроде анубисов-боссов, чтобы на них ТУ не качались.

    Так что, бро, прости, но 95% того что ты написал-такой бред, что дочитать 5% я уже не мог. Прости.
    Мяурицо и Slick нравится это.
  9. Devil van Horn

    Devil van Horn Игрок

    ещё неплохо бы едп азуру и чтоб переносила элемент. а то у чампов скилов нормальных и нету почти, кроме азуры, давайте хоть её бафнем а?
  10. Devil van Horn

    Devil van Horn Игрок

    ВАМ НЕ ВСЕ ЛИ РАВНО ВСЕ В ПВП С ОЗУРЫ ВСЕ ДОХНУТ!!!
  11. MindCufk

    MindCufk Игрок

    Наоборот же, азуру надо понерфить и апнуть, ну, хм, что-нибудь. А то у чампов вариантов в билде нет, хочешь-не хочешь, а азуру брать приходится, надо это поменять!
    Еще можно отобрать асу у пристов и отдать чампам, а то саппорточампов никто не качает. :cryinghard:
  12. Devil van Horn

    Devil van Horn Игрок

    в натуре, пристам и ресуректа жирно. а апнуть надо инвест. надо чтоб он к примеру жрал всю ману и давал дамаг в зависимости от количества маны. остальное оставить как есть- трата 1 сферка и в пень тот крит режим. имхо- знатный фикс азуры будет! её ж никто качать не будет!
  13. Slick

    Slick Read Only

    MindCufk, ты что ли табличку "сарказм" вешай...
  14. MindCufk

    MindCufk Игрок

    Да, в следующий раз точно придется вешать.


    Билд комбера неактуален с появления чампов, нэ? Зачем комбы, если, ну, как сказать, азура?
  15. MindCufk

    MindCufk Игрок

    Затем, что бурст, достаточный для ваншота убивает необходимость в дпсе? Растянутый по времени дамаг почти всегда хуже, чем бурстовый, если бурста хватает на ваншот. Цель может избежать части растянутого дамага/минимизировать его при помощи отжора.
  16. MindCufk

    MindCufk Игрок

    /me сделал пометку в блокноте: поискать букварь, отсканить и выложить сканы, дабы привить навыки чтения, тем, у кого их нет.
  17. GhostEyeS

    GhostEyeS Игрок

    По поводу "более доступных материалов на Elemental Converter - мне казалось, что идея понятна хотя бы в той части, что необходимо увеличить их (свитков) финальную стоимость. Если Flame Heart\Mystic Frozen\Great Nature\Rough Wind являются более доступными для игроков чем текущие материалы, то это можно подкорректировать. Выбирать материалы для Elemental Converter стоит из расчета 1,500-2,000 зени на одну минуту эффекта свитка. Таким образом 30 минут элементального зачаровывания будут стоить 60,000 зени, вместо одного предмета Green Live/Red Blood/Crystall Blue/Wind of Vendure, с средней стоимостью на рынке ~1,500 зени, как сейчас.


    Дополнения к предлагаемому изменению умений Sage.

    ElementalChange

    Было:
    "Меняет элемент монстра на Fire/Wind/Water/Earth. Расход – 30 SP. Требуется ElementalConverter соответствующего типа."

    Предлагается:
    "Меняет элемент монстра на Fire/Wind/Water/Earth. Расход – 90 SP. Требуется Blue Gemstoneи Green Live/Red Blood/Crystall Blue/Wind of Vendure соответствующего типа."

    Идея заключается в том, чтобы расходные материалы стали более доступными (дешевыми) для данного заклинания. Оно только на первый взгляд может показаться чрезмерно полезным, однако, увеличив его стоимость по SP – на выходе получаем, что для одиночной прокачки игроки классом Sage его использовать не будут (максимальное количество SP у Sage 99 уровня примерно ~1500 очков). Выгоднее всего будет его использовать в группе (причем, возможно, в небольшой). Более того, если учесть прошлые предлагаемые изменения – можно заметить насколько полезным становится присутствие Sage в группах.

    На игровых картах, где находятся монстры примерно одного элемента, такой Sage сможет изменять элемент атаки всех классов с физической атакой, так чтобы достичь наибольшей эффективности. Также, в случае если монстр будет отличаться от доминирующего на карте элемента, Sage сможет использовать Elemental Change (ограничение на возможность изменить элемент только на один, заранее определенный при получении умения, конечно, остается), заранее уведомив сопартийцев о том, в какой элемент он может превращать монстров.

    С другой стороны, при развитии игрок классом Sage должен будет сделать выбор в какую из стихий ему стоит развиваться. Ограничение в 50 профессиональных уровней приведет к тому, что если игрок возьмет 4 стихии полностью – у него не будет Free Cast и Hind Sight. Игрок может сразу планировать в какой группе он будет развиваться на высших уровнях, например, взяв Volcano, Flame Launcherи Elemental Change Earth, можно быть очень полезным для классов с физической атакой на монстрах с практически любым элементом – Green Live и Blue Gemstone доступны каждому. Это не дисбаланс и т.п. – поскольку настоящую выгоду от своих умений такой Sage может получить ТОЛЬКО в группе, и соответственно разделить полученные игровые преимущества среди всех ее членов. Кроме того, в остальных случаях (Boss монстры Fire элемента, как в вулкане Тора, группы с магами в Nameless Island) такой путь развития Sage будет неподходящим.
  18. Slick

    Slick Read Only

    Блин, с этим бредом даже спорить не стану. А то ещё кто-нибудь подумает что я всерьёз это воспринял.
    GhostEyeS нравится это.
  19. MindCufk

    MindCufk Игрок

    Повысив стоимость конвертов ты не добьешься вообще ничего. Только убьешь возможность сагу самостоятельно доставать реги на конверты, заставляя его искать другие способы достать лут. Те кто пользуются конвертами сейчас и после такого фикса будут пользоваться конвертами, а сделав 15-ти минутные конверты, ты просто заставишь вложить на час больше времени в чара, дабы набить основным чаром лута/сделать квест на конверты/накрафтить конвертов и скинуть на нуждающегося в чантах чара. Зачем?
    Сейчас этот скилл не юзают не потому, что он требует дорогой (ОХ БОЖЕ, 40к (или сколько он там стоит?)ЗА КАСТ!), в лабе, например, этот скилл все равно может оказаться полезным, а потому, что у тебя есть только один элемент, который ты выбираешь один раз. Бегать сагом в пати с дамагерами, чтобы менять мобам элемент никто не будет, потому что единственная лока, где тебе нужна пати и есть мобы разных элементов и менять стрелы/забить и бить нейтралом не лучший вариант, которая пришла мне на ум - абисс. А всем мобам менять элемент все равно никто не будет. Саг в таких пати будет, как говорится, one-trick-pony. Проф еще может быть, но у него не будет времени в пати физдамагеров, чтобы менять элементы всем мобам.
    Единственный фикс, который может пригодится этому скиллу - убрать ограничение на выбор скилла, дать сагам все 4. Будет 4 бесполезных скилла, вместо одного.
    Slick нравится это.
  20. Devil van Horn

    Devil van Horn Игрок

    ну раз уж речь пошла уже о квестовых скилах- предлагаю сделать бекслайд атак скилом, дамажащим всех, кто находится на пути 12,7 пулеметами М2 браунинг и в конечной точке скидывающим пару 500кг бомб на каждого задетого моба. которые автоматически меняют элемент, если на мобе был каст от сага. а ещё предлагаю сменить квест скил барда, а то больно беспонт. при активации надо чтоб запускалась песня металлисы- die die my darling, и всем мобам на локе наносилось 100к дамага элементом МИТОООЛ. причем чтоб кд не было, ибо если запустить 7-8 треков с небольшим промежутком- это уже завалит всех и в реале, в зависимости от громкости.