Складывается ли эфект от Wind Walk, PecoPeco (pet), Agi Up, Authoritative Badge, Bloody Axe, Emergency Avoid (Homunculus skill) и Moonlight Flower Card. Мб кто проводил тесты?
ВВ, бладик, мунлайт и пека складываются. То же самое только с Аги ап вместо ВВ, эти два эфекта не складываются. Насчет баджиков и гомункула не в курсе.
Не складываються друг с другом - аги ап, ВВ, бэджик бладик складываеться со всеми Аги ап вроде 25% Бладик 25% ВВ по моему 20, но я не уверен бэджик 25% гом даёт наверное 50%(мб это результат сложения с агиапом - в таком случае 25%) Пека - хз
Отмечу, что эти проценты означают не увеличение расстояния, проходимого за тот же промежуток времени, а уменьшение времени, требуемого на прохождение того же расстояния. Поэтому при набирании +50% к скорости движения ваша скорость увеличится не в полтора раза, а фактически вдвое.
Вечером выложу лист стакающихся и нет статусов, если конечно Дивина меня не опередит. Аги Ап с баджами не стакается (на память скажу), так как порождает одинаковый статус.
Нет, в игре есть предельная скорость перемещения. Хотя когда тандер боксы еще удваивали скорость, перемещение ЛК в мунлайте/слипнерах на пеке и с агиапом под этими боксами мало отличалось от монковского даша.
У меня испортилось настроение, поэтому ф-ию разберете с Дивиной: Код: static unsigned short status_calc_speed(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int speed) { //Default speed coming in means there's no speed_rate adjustments. int new_speed = speed; bool default_speed = (speed == DEFAULT_WALK_SPEED); if(!sc || !sc->count) return cap_value(speed,10,USHRT_MAX); if(sc->data[SC_WALKSPEED]) new_speed = sc->data[SC_WALKSPEED]->val1; // Fixed reductions if(sc->data[SC_CURSE]) new_speed += 450; if(sc->data[SC_SWOO]) new_speed += 450; //Let's use Curse's slow down momentarily (exact value unknown) if(sc->data[SC_WEDDING]) new_speed += 300; if(!sc->data[SC_GATLINGFEVER]) { //These two stack with everything (but only one of either) if(sc->data[SC_SPEEDUP1]) new_speed -= new_speed * 50/100; else if(sc->data[SC_AVOID]) new_speed -= new_speed * sc->data[SC_AVOID]->val2/100; speed = new_speed; //These stack independently if(sc->data[SC_RUN]) new_speed -= new_speed * 50/100; if(sc->data[SC_INCREASEAGI]) new_speed -= new_speed * 25/100; if(sc->data[SC_FUSION]) new_speed -= new_speed * 25/100; //These only apply if you don't have increase agi and/or fusion and/or sprint if(speed == new_speed) { //Don't allow buff from non speed potion consumables to stack with equips! if(sc->data[SC_SPEEDUP0] && default_speed) new_speed -= new_speed * 25/100; else if(sc->data[SC_CARTBOOST]) new_speed -= new_speed * 20/100; else if(sc->data[SC_BERSERK]) new_speed -= new_speed * 20/100; else if(sc->data[SC_WINDWALK]) new_speed -= new_speed * sc->data[SC_WINDWALK]->val3/100; } } speed = new_speed; //% reductions (they stack) if(sc->data[SC_DANCING] && sc->data[SC_DANCING]->val3&0xFFFF) speed += speed*(sc->data[SC_DANCING]->val3&0xFFFF)/100; if(sc->data[SC_DECREASEAGI]) speed = speed * 100/75; if(sc->data[SC_STEELBODY]) speed = speed * 100/75; if(sc->data[SC_QUAGMIRE]) speed = speed * 100/50; if(sc->data[SC_SUITON] && sc->data[SC_SUITON]->val3) speed = speed * 100/sc->data[SC_SUITON]->val3; if(sc->data[SC_DONTFORGETME]) speed = speed * 100/sc->data[SC_DONTFORGETME]->val3; if(sc->data[SC_DEFENDER]) speed = speed * 100/sc->data[SC_DEFENDER]->val3; if(sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_ENEMY) speed = speed * 100/75; if(sc->data[SC_JOINTBEAT] && sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&(BREAK_ANKLE|BREAK_KNEE)) { speed = speed * 100/(100 - ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_ANKLE ? 50 : 0 ) - ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_KNEE ? 30 : 0 )); } if(sc->data[SC_CLOAKING]) speed = speed * 100 /( (sc->data[SC_CLOAKING]->val4&1?25:0) //Wall speed bonus +sc->data[SC_CLOAKING]->val3); //Normal adjustment bonus-> if(sc->data[SC_LONGING]) speed = speed * 100/sc->data[SC_LONGING]->val3; if(sc->data[SC_HIDING] && sc->data[SC_HIDING]->val3) speed = speed * 100/sc->data[SC_HIDING]->val3; if(sc->data[SC_CHASEWALK]) speed = speed * 100/sc->data[SC_CHASEWALK]->val3; if(sc->data[SC_GATLINGFEVER]) speed = speed * 100/75; if(sc->data[SC_SLOWDOWN]) speed = speed * 100/75; return (short)cap_value(speed,10,USHRT_MAX); }
Насколько я помню пека и мунлайт НЕ складываются. Для МС-а тру будет блудик, аги ап, кард буст - и берсерк (при наличии карты ЛК из лабы). И вуаля... Молниеносный МС )
из аналлиза участка кода: RUN, INCREASEAGI, FUSION(яхзчтоето) - работают вместе SPEEDUP0(беджи), CARTBOOST, BERSERK, WINDWALK - НЕ складываются междусобой и НЕ складываются с предыдущими SPEEDUP1(спид пот) или AVOID (скилл ганса кажись) - либо то, либо то, но складывается со всем остальным если включено GATLINGFEVER то ничто из вышеперечисленного НЕ пашет еще вывод: на самом деле бонусы к скорости не складываются а перемножаются про мунлайт и пеку ниче не нашел, похоже что увеличивает всю остальную скорость на 25/100, должны складыватся блуди акс работает также как и мунлайт уменьшение скорости нас не интересует)
я привел всего лишь собственный анализ участка кода, а не наблюдения из игры думаю можно простить мне незнание что такое AVOID, я в ро то начал играть совсем недавно угу, гатлингфевер уменьшает скорость, но в самом конце, в разделе замедления: я рассматривал только участок ускорения участок ускорения обрабатывается если гатлингфевер не включен: