Короче я тут понял вдруг одну закономерность. Вот вроде икс молодец, вроде старается, у него есть задумки. Каждый может ошибаться, в этом нет ничего необычного. Так почему же у меня каждый раз так рвется пердак? Почему мне кажется что икс либо идиот, либо издевается? Всё просто. Все фиксы икса в духе +300% или -70%. Иксу не понравились анубы. Он режет экспу на две трети (-66%), а потом еще делает анубов вообще недоступными для пристов, и бессмысленными для остальных. Слишком много хунтов дротят роялки? Порежем дроп на 66%! Вообще теперь не ходят в рюн вернем назад +200%. Бразилис, туртл и т п. Для аналогии скажу что можно условно сравнить икса с президентом, а рюн, бразилис, анубов и т п сравнить с крупными промышленными предприятиями. А игроков с работягами. Трудятся работяги, зарабатывают трудом копеечку, а икс типа "с завтрешнего дня я урезаю вам зп на 66%". Пердаки закономерно рвутся, люди уходят и т п. А теперь почему я вообще это тут пишу. Мне вдруг стало невыносимо любопытно почему фиксы не имеют какие-то адекватные значения? Вон в дотке регулярно всё балансируется на 5-10-20%. Почему если икс что-то фиксит то непременно в 3 раза минимум? Это ж вульгарно, не деликатно, это как махать топором не глядя. В чем проблема?
через неделю рейты на рояли закончатся, и твой пример станет нерелевантным не нравится бить анубов - не бей, бей других мобов о какой именно копеечке речь? о магме что ли? или где там у тебя что порезали?) я не врач, но если у тебя горит от такой ерунды, советую посетить специалиста есть предположение, что эти проблемы из-за приравнивания игры к работе очередная флудотема кто успел на 1 страницу, тот молодец)
Как я это вижу: 1. РО само по себе - дичайше несбалансированная игра. Объяснять, почему я так считаю, я не буду - это выйдет лонгрид на десяток страниц. Возможно, когда-то он был более сбалансирован, но я в этом сомневаюсь, так как одна из наиболее небалансируемых механик (винг/тп) заложена изначально. Но в любом случае, сейчас это просто коллекция перекосов. 2. Как всякая динамическая система, Фриро нашло свое равновесие. Однако из-за дикого отсутствия баланса равновесие оказалось с математической точки зрения в глубокой яме при минимизации. Равновесие оказалось очень устойчивым, и практически не перемещается само по себе. 3. Опять же вследствие п. 1 равновесие это оказалось таким, в котором не задействуется большая часть игры. Что не устраивает Икса. Приток новых игроков, по сути, сейчас будет только усиливать эту же точку равновесия. 4. Поскольку равновесие это очень устойчиво, изменения в 5-10-20% его даже и близко не пошатнут. В других играх точка равновесия гораздо менее устойчива, и там достаточно небольших поправок, чтобы ее сместить. Здесь же даже существенные изменения приводят к тому, что равновесие слегка смещается, но не выбирается из той ямы, в которой находится. Поэтому Икс пытается внести настолько сильные изменения, чтобы это нынешнее состояние перестало быть равновесием, и игра как система отправилась в очередной поиск точки равновесия, которая, вероятно, будет более привлекательной.
Потому, что понятия "адекватное значение" не существует. Есть просто значение. Оно воспринимается субъективно зрителем в момент оценки. Числа психологически воспринимаются либо большими, либо незначительными. То, что вы назовёте адекватным, другой сочтёт незначительным. То, что я назову адекватным, вы сочтёте неадекватным, и т.д. Гайдлайна по балансам не существует. Готовых инструкций "как всё сделать хорошо и чтобы всем заранее понравилось" не существует. Игрок сам не знает заранее, что ему покажется в итоге адекватным, хотя бы потому, что последствия обновлений не всегда очевидны и могут вскрыть косвенные полезные свойства уже пост-фактум, независимо от его изначальной эмоциональной ассоциации с числами. По этой причине, обновления носят итерационный характер: они не перманентны, они могут адаптироваться в зависимости от вытекающих последствий в масштабе. Это не уникально ни для RO, ни для FreeRO, это практика всех многопользовательских игр. Раздел "Предложения" существует для того, чтобы любой, кто видит проблему или перекос, мог об этом сформулировать свои предметные мысли, пояснив анализ (а не просто окрасив "мне кажется неадекватным") и мог предложить своё видение процентов, своё видение решения вопроса, пояснив, что именно делает его, на его взгляд, более адекватным, и какие у этого будут последствия в сравнении с. Конечно, это немного посложнее, чем швыряться вымышленными эмоциональными окрасками "плохой-хороший", "власть и бедные работяги", которые не перестают быть субъективными и не несут никакой информационной нагрузкой. В отличии от RO, в дотке нет ярко выраженных чизовых тактик и целиком забытых персонажей, поскольку при их появлении они там в итоге балансируются. Помимо этого, в доте более линейный геймплей. Возможно в начале пути, в доте были такие же проценты, призванные сделать отдельных героев более привлекательными, чем было до. Мы занимаемся ровно тем же самым: оживляем забытое, регулируем несбалансированные перекосы. Вы привели в пример рояльки. Если им поднять дропрейт на 5-10%, это не даст значительного роста их количества, а лишь информационный сигнал "там немножко поднялись рояльки". Большинство оценит это "meh, всё равно мало, че тратить время", и значительно это ситуацию не изменит. Конкретно рояльки были подняты на время только из-за обсуждения в чате о том, что чаще всего их используют для расходки, а не для продажи, и что повышение позволило бы набить их впрок. Как показывает статистика, почти никто не бьёт их в прок: их продают _сразу_ же после выпадения, причём в ближайший NPC Shop. Почти весь дроп роялек, выбитый за последние два месяца, был продан в ближайший NPC Shop. В кафрах остаётся лишь ~10%. Этот апдейт, с одной стороны, доказал двуличие этой критики шанса роялек, с другой стороны дал возможность воспользоваться ситуацией для подготовки себе расходки, которой те, кто в декабре ораторствали, в итоге почти не воспользовались. Вы привели в пример анубисов. Прежде всего: https://pastebin.com/raw/19dxUj4Y Я уже объяснял, что это инородный для RO моб, который не должен был попадать в таком виде в игру, создав последствия, описанные по ссылке. Теперь это немастхевный моб, популяция которого на локации увеличена. Его опыт приведён к уровню других похожих монстров в игре из данжей. Дальнейшее назначение анубисов - партийное убийство. Не одиночное убийство сильного монстра (с перекосом скорости убийства к экспе), а чуть более оперативное убийство череды таких монстров толпой. Если сейчас они вам кажутся непривлекательными для этого, объясните в разделе "Предложений", что мешает вам их пинать в партии и приведите своё видение, что может сделать их ещё более прикольными для пинания толпой людей (в отрыве от "эффективности"(тм); в отрыве от повторного возврата их к главному мобу на мид-уровнях; в отрыве от возврата к привычному "ну я любил тупить с ТУ на них весь путь до 84, ведь пати не найти" - конечно не найти, присты же тупят на анубисах, потому что там выгоднее, чем где-либо и с кем-либо ещё). Главная разница конструктивной критики от неконструктивной - это намерение. Если вы хотите что-то улучшить - пишите с такой позиции. Будьте предметны, будьте созидательны. Часто же, вместо этого, вы пишете с позиции унизить, ассоциировать с чем-то плохим, окрасить. Это не мотивирует делать что-либо, а, наоборот, побуждает делать всё наоборот или не делать вовсе.