Вопрос оформлю по скиллу Parrying и Berserk Собственно проблема в том, что при включенном паринге персонаг слегка стопитсяв момент отражения удара, не как у гварда конечно, но всё же немного стопит. При этом, включенный берсерк должен подобные задержки убирать - эффект эндуры работает всё время на протяжении работы скилла. По факту же получается что задержка от парринга есть и в берсерке. По сути не так страшно, если персонаж бегает. Но если он стоит на месте/к месту его привязали трапом или иным способом - сделать фактически ничего нельзя. Восстановить положние невозможно, поскольку "@refresh" не активируется ни с чата ни с комбинации кнопок. Получается что персонаж застывает на месте и до момента, когда сервер с клиентом сообразят и решат где там находится персонаж и какие у него есть возможности сделать ничего нельзя Пищальканама Можно это исправить?
не повлияло. В любом случае происходит небольшая задержка в перемещении при получении урона. Эндура не работает как должна
С ней перемещение должно быть свободным=без задержек. А это не так. Сам по себе паринг - да, он визуально подтормаживает чара, но когда эффект эндуры висит - такого быть не должно
@Владимир @hello Клиент отображает непрерывное передвижение под Endure только при получении физического урона. Клиент не умеет этого делать под Endure при получении урона от скиллов, и при Parrying при получении любого скилла. Он отрисовывает факт получения урона, визуально останавливая персонажа, но сервер при этом продолжает двигать юнита дальше, поэтому персонажа после завершения анимации урона отбросит вперёд, словно если бы он вообще не прерывался. Гипотетически, это можно исправить, модифицировав клиент, но не уверен, что это будет быстро. Ещё совет - не пытайтесь кликать 20 раз в секунду в попытке убежать. У клиента есть определённый кулдаун на клики, как защита от спама пакетами на передвижение. Просто спокойно кликайте в нужном направлении.
Есть 2 вариант развития событий - получая урон персонаж потихоньку будет двигаться дальше, либо он встанет и до проклика будет *тупо* стоять на месте. Это и без эндуры случалось - чар останавливается дважды - в момент удара и через какое-то время. Любым персонажем К сожалению, при очень высокой скорости получения ударов персонаж бывает замирает надолго. Возможно он где-то там и двигается в клиенте, но по сути(водилка в любой пати) будет за это время съеден остальными мобами пака заживо, несмотря на то, что клиент что-то где-то отрисовывает. Увы
Посмотрите поведение после профилактики? Мы отменили режим @refresh_bydamage и связанные с ним синхрилки позиции персонажа. Нет, это был лишь совет, как одолеть проклик - просто не делать множества кликов в побеге от монстров под тем же Berserk или Parrying, сервер гарантированно двигает юнита дальше. Но, в любом случае, будет лучше проверить это поведение после профилактики.
100% дело в той самой защите, которая и принесла @refresh_bydamage, надо что-то менять. Опять боятся 3 секунды после каждой тычки lol.
В какие моменты он должен использоваться? Между чем и чем? Если опишете пошагово, и покажете шаг с использованием @refresh, и как часто это должно повторяться, буду признателен. В идеале, хочется сделать так, чтобы геймплей вообще не предполагал необходимость как-то часто прожимать @refresh в процессе игры с какими-то безумными интервалами по несколько раз в 5 секунд. Игрок не должен сталкиваться с такой необходимостью. От описания зависит, сможем ли мы что-нибудь с этим сделать или нет. Berserk и Parrying стопятся клиентом от любых скиллов, независимо от отсутствия этого апдейта. Parrying стопится клиентом от любого полученного урона. На сервере, при этом, в обоих случаях персонаж бежит дальше и клиент отобразит это через лаг позиции в виде резинки. Перефразируете? Ничего не понял.
@Nikox Это был совет о том, как вообще можно своими силами минимизировать резкие остановки во время убегания. Даже без @refresh_bydamage, укликивание мышкой рано или поздно начнёт кулдаунить нажатия (пропускать их), пока они не станут более редкими. Прямым образом совет не касается темы с Endure, Berserk или Parrying.
Ничего не понял, так или иначе авторефреш каждые 2 секунды делает игру крайне не комфортной как для самого персонажа, так и для поддержки, но восстанавливает положение кое как. Это не решает вопрос со стопом чара, а следовательно не исправит поедание толпой если таковая будет на хвосте Прошу прощения за картинку и звук:
Нет-нет. Забудьте про @refresh_bydamage. Забудьте про @autorefresh. Подумайте только о команде @refresh. Мне нужно описание шагов игрового процесса, в котором вы укажете, где именно и для чего сейчас интуитивно хочется использовать @refresh. Прямо список шагов, и вставьте пункт, где и почему юзается рефреш. Сможете? За видео всё-равно спасибо, я посмотрю их чуть позже ^ ^; Вопрос был больше о шагах, в одном из которых нужен рефреш. Мне нужно понять закономерность действий и геймплей. Список шагов поможет выявить, что можно улучшить таким образом, чтобы необходимости прожимать @refresh не было. Забудьте о том, как сейчас работает позиционка. Мы говорим о том, что можно сделать в идеале. Для этого, мне нужно понять, в какой именно момент и для чего именно вам интуитивно хочется прожать @refresh.
хммм....на самом деле очень сложно... Я не знаю как это описание унифицировать, но ситуация следующая: Есть мобы, которые используют трап/паутинку. Во время убивания таких монстров они время от времени данные скиллы используют. Если его использует моб, атака по которому происходит в настоящий момент - всё нормально, а если их группа, скил с привызяванием использует какой-то другой/это происходит на ходу, то получается ситуация, которая сильно беспокоит: ЛК сидит в берсе и не имея возможности использовать рефреш не видит, что по мобу можно бить(моб при этом атакует всё время). Когда я с другого персонажа вижу то же самое - нажимаю рефреш и оказывается, что они стоят вплотную, то есть атака возможна. Такая ситуация усугубляется подвисаниями от парирования