Steal Собственно как работает? Знаю есть рандом на падение шмотки, выбор слота шмотки, шанс прохождения. Так вот, в каком порядке и как вычисляются эти вещи? (Мои мысли: сначала проверяется шанс срабатывания скила, потом с конца(т.е. начиная с самого маленького шанса) начинается пробег по слотам дропа и начинается проверка на подение предмета, если не падает то проверяется следующий слот-предмет с более большим шансом либо таким же, если падает то рекурсия кончается. Я угадал?).
Я уже не помню точно, а проверять лень, но насколько помню - всё ещё более рандомно. 1) Сработал-не сработал 2) Выбирается рандомный слот 3) Генерится рандом выпало-не выпало.
Скорее всего, при использовании умения бросается "кубик", значениям которого однозначно соответствуют слоты выпадающих предметов и "пустые" слоты - те, которые знаменуют провал умения. Например если таблица выпадающих предметов такая: Джеллоппи 60% (значения "кубика" от 0 до 59), ножик[1] 10% ( значения 60-69), карта 1% ( значение 70), шанс несрабатывания 29% (значения 71-99). Если при использовании умения выпадает, скажем значение 43 - то оно однозначно соответствует джеллопи, таким образом два предмета выпасть не могут, и нет никакой разницы с какого предмета начинать проверку совпадения - оно всегда будет только одно (неперекрывающееся).
Ок, я не понял алгоритм калька. И вопрос вот такой - почему с увеличением дексы (больше ~140) шанс выпадения клипы у аларма уменьшается? И почему шансы выпадения предметов нелинейно зависят от декс?
Потому что с увеличением дексы увеличивается и шанс стила лута с большим базовым процентом. В итоге дроп с меньшим шансом будет стилиться реже, а с более высоким - чаще. Если для теста увеличить дексу до over9000, то можно увидеть, что в конце концов лут с самым высоким базовым процентом уменьшит шанс стила всех остальных предметов -> 0.
Получается что все-таки есть разница в какой очередности проверяются предметы на стил. Выходит, что я в #4 посте ошибался насчет кубика и распределенной вероятности. Корейские демоны проверяют на стил предметы от большей вероятности к меньшей - только тогда в пределе 100% шанс выпадения предмета с максимальным шансом может перекрыть и не оставить возможности выпадения других предметов.
кстати да, являясь фанатом снетчеров могу потвердить- при дэкс около 30 на моторе стилил мафлеры с сохи тока в путь. потом сделал себе долбанутого гибрида типа боу рога с не особо высоким стр , типа чтоб убивать таки с руки не 2 часа. в итоге мафлеры падали намного реже.
d3imos какую-то чушь несёт. По его словам лучший вариант для стилера - 1 декс. Блин, что-то мне лень сорцы курить....
Слоты выбираются по порядку, а не рандомно. Например, у батори сначала идет стар даст и только потом песок, т.е. на лоу рейтах спокойно себе стилится песочек, но на более высоких рейтах выносить будешь в большинстве случаев стар даст.
Вообще, как ни странно он прав. Посмотрел сорцы, действительно обход начиная с больших процентов к меньшим. Шоке.
Очень забавная штука выходит. Чем больше рейты, тем меньше дексы нужно. Вот на кальке что выше дан вообще рейты нельзя выставлять -> бесполезный кальк.
Что-то мне расхотелось рога делать. Кстати, продам топовые ввс дамаски воды,огня,земли (если не глючит. мб воздух вместо воды.)
Меня вот всегда мучал вопрос.. Допустим, есть лутина со 100% дропом, как шарпы с пингвикул на х3. Каким вобще образом рог может воровать что-то еще кроме них, если слоты перебираются по очереди?
У стила есть формула, зависящая от дексы чара, дексы моба и уровня скилла. Сперва идет проверка на удачный стил, а потом - на шанс самого слота.