Итак про вещи: 1. Итемы: 1.1 Итемы, используемые для восстановления жизни или маны персонажа. Или и то и др. (Простейший пример - яблоко) 1.2 Итемы-свитки, исчезающие при применении (Простейший пример - лупа) !Дополнительно: 1.1 и 1.2 выводятся в вверхнем меню предметов(Alt+E) 1.3 Итемы, требуемые в некоторых квестах для получения других вещей. 1.4 Итемы-руда (требуемые для улучшения брони, оружия; ковки кузнецом обычного или элементарного оружия) 1.5 Стрелы 1.6 Бесполеный мусор !Дополнительно: 1.3,1.4,1.5,1.6, а также карты выводятся в нижнем меню предметов(Alt+E) 2. Снаряжение 2.1 HeadGear(Головные уборы): 2.1.1 Lower (2ой сверху слева в окне снаряжения(ALT+Q) - нижняя часть лица) не улучшается 2.1.2 Middle (1й сверху справа в окне снаряжения - верхняя часть лица) не улучшается 2.1.3 Upper - (1й сверху слева в окне снаряжения - непосредственно шапка) улучшается 2.2 Armor(Тело) - улучшается 2.3 FootGear(Обувь) - улучшается 2.4 Garment(Накидка) - улучшается 2.5 Аксессуары(2 отделения) - не улучшаются 2.6 Shield(Щиты) - улучшаются 2.7 Wearon(Оружие)(Sword(меч), Two-Handed Sword(двуручный меч), Axe(топор), Dagger(нож), Knuckle(кастет), Mace(дубина), Spear(Копье), Book(книга), Bow("двуручное пулеметное"), Whip (оружие танцорши), pecoSpr (урон копьём, если сидишь на пекопеко, одноручные и двуручные копья, видимо, не отличаются). 2.7.1 Оружие 1го уровня улучшается с помощью предмета Phracon 2.7.2 Оружие 2го уровня улучшается с помощью предмета Emveretarcon 2.7.3 Оружие 3го уровня улучшается с помощью Оридекона 2.7.4 Оружие 4го уровня улучшается с помощью Оридекона !Дополнительно: 1. Одноручное оружие можно носить с Щитом, 2 одноручных оружия может носить только наемник(Asasin) 2. Выпавшее из монстра снаряжение прежде чем одеть следует опознать при помощи предмета - лупы, которую можно купить в любом городе в лавке алхимика(колбочки, бутылочки и тд в начале списка) 3. Снятое, купленное или опознанное снаряжение находится в среднем меню предметов (ALT+E), где кликнув на нем 2 раза можно одеть. 3. Зверушки 3.1 Яйца 3.2 Инкубатор - продается у мужичка в плащике по стандарту стоящего справа и чуть сверху на карте от центра любого города. 3.3 Снаряжение зверушек. 4. Карты 4.1 Карты для 2.1 снаряжения 4.2 Карты для 2.2 снаряжения 4.3 Карты для 2.3 снаряжения 4.4 Карты для 2.4 снаряжения 4.5 Карты для 2.5 снаряжения 4.6 Карты для 2.6 снаряжения 4.7 Карты для 2.7 снаряжения !Дополнительно: Карты вставляются только снаряжение со слотами (дырками), отображаемыми внизу окна описания предмета (клик правой кнопкой мыши на предмет). Невозможно вставить карту типа 4.1 в снаряжение 2.3 и т.п.! 5. Апгрейды Шансы в % удачного апргейда оружия 1 2 3 4 уровня и брони 1лвл 100 100 100 100 100 100 100 60 40 20 2лвл 100 100 100 100 100 100 60 40 20 20 3лвл 100 100 100 100 100 60 50 20 20 20 4лвл 100 100 100 100 50 40 40 20 20 10 Армор 100 100 100 100 60 40 40 20 20 10 +деф +0.67 +1.33 +2 +2.67 +3.33 +4 +4.67 +5.33 +6 +6.67 Заточки от всех вещей суммируются (например 2/3(шапка)+4/3(плащ) = 6/3=+2). Удачность апгрейда вещи зависит только от 2хвещей: -Уровень оружия/количество апгрейдов вещи -Уровень скила WearonryResearch (+10 к удачному прохождению на каждый уровень апгрейда) -НЕ ЗАВИСИТ ОТ значения Дех и Luck Кузнеца(указанные характеристики влияют на удачность кования и плавки, но не на апгрейды) PS: Подробности можно легко найти в датабазе! motronline.com/database 6. Варка и Ковка 6.1 Алхимики Шанс варки = Base Rate(%) + (StatLvl * 0.2%) + (DEX * 0.1%) + (INT * 0.05%) Base Rate(%) для разных бутылок: RedPotion, Yellow Potion, White Potion - 60% Blue Potion, RedPotionBottle - 35% YellowPotionBottle - 33% WhitePotionBottle, Coating Medicine - 30% Alcohol - 50% Fire, Acid, Water, Mine Bottle - 40% 6.2 Кузнецы Шанс Ковки оружия 2 уровня и выше (%)= job_level*0.2% + декс*0.1% + лак*0.1% + скилл_ковки*5% + 45% + LVL_WEAPON_RESEARCH*1% - LVL_WEARON*10 - Elements * 25% - StarCramb(количество)*15% Шанс Ковки оружия 3 уровня и выше (%)= 45% + скилл_ковки*5% + job_level*0.2% + декс*0.1% + лак*0.1% + LVL_WEAPON_RESEARCH*1% - LVL_WEARON*10 + ORIDECON_RESEARCH - Elements * 25% - StarCramb(количество)*15% Империум анвил + 10% к шансу Оридикон анвил + 3% к шансу Ковка без наковальни + 0% Формула для производства Iron: 20% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + Skill * 6% Формула для производства Elunium: 10% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + (Skill-1) * 5% Формула для производства всего остального (сталь, камни, Oridekon): 10% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + Skill * 5% 6.3 Creat Deadly Poison Base Rate + {(Base Rate * DEX / 50) + (Base Rate * LUK / 100)} Base Rate примерно равен 37% Про выпадение предметов. 1. -Как мне достать редкий предмет быстрее? Воры, наемники, разбойники (последние воруют в бою без затрат маны, кроме Рогов-Арчеров) обладают умением воровства. Предварительно своровав предмет у монстра можно повысить шанс его выпадения в 2 и более раз. -А чего ето оно не воруется...А? Шанс удачного воровства предмета в % вычисляется по формуле %выпадения_предмета*(10 + dex - dex_монстра + 3*skill_lvl)/100 Отсюда следует...если у монстра куча ловкости, то и нечего его обворовывать. 2. Минимальный шанс выпадения карты в единичном случае убийства моба в данный момент равен 0.02%. Однако хочу обратить внимание, что расчет шанса выпадения при большом количестве мобов не равен их числу, помноженному на шанс (n*0.02%). Правильно просчитать по теории вероятности, а точнее «шанс выпадения из n-количества монстров» = 1 - (1 - «шанс выпадения»)^n, где n=числу убитых мобов; «шанс выпадения» = 0.02%/100=0.0002 (не в %). Например, при убийстве 5000 висперов шанс выпадения = 1-(1-0.0002)^5000=1-0.9998^5000=1-0,367…=0,632… Чтобы перевести в % умножаем на 100 и получаем 63.2%. То есть при убийстве 5000 висперов есть шанс невыпадения карты равный 36.8%) 3. При выпадении любого шмота или карт работает «компьютерный рандомайзер». Ввиду того, что рандом вычисляется компом в любом рандомайзере также существует закономерность. А точнее – при загрузке рандомайзера он будет выдавать рандомные цифры, которые через некоторое время снова начинают повторяться. Отсюда следует, что при выпадении карты есть шанс, что компьютерный рандом повторится и карта выпадет снова. Данная теория подтверждена практикой – парным выпадением карт. Причем, после перезагрузки игры (или вероятно карты) рандомайзер начинает работать с другим набором цифр. Моим личным опытом отмечены неоднократные случаи двойного или тройного падения карт за короткий период с большими промежутками между ними. Однако, это все теория и личный опыт, а что на самом деле решать вам. Под сим подписываюсь. WarhammerKiller(с) Вкратце про механику Рагнарока: Начнем с самого важного – СТАТЫ ! !Статпоинты выдаются по формуле: BaseLevel/5 + 2 !Для повышения характеристики потребуется количество статпоинтов: (Настоящее_базовое_значение - 1)/10 + 2 (если у вас 59 + 3 дех, то потребуется 59/10 + 2=5+2=7 статпоинтов для увеличения на 1 ) 1. STR: 1.1 Каждая 1 единица силы дает +1 повреждение для оружия ближнего боя. 1.2 Каждые 5 силы дают +1 повреждение для оружия дальнего боя (например луки). 1.3 Бонус к повреждениям от силы (Str/10 в квадрате) для рукопашного оружия появляется при набирании количества делящегося на 10 и выше до следующей круглой цифры (10, 20, 30 и тд) 1.4 Увеличивает переносимый вес. Переносимый вес. 2000 + WeightModifier + BaseStr*30 WeightModifier = Новис0, Маг200, Арчер Монк Прист 600, Хантер Бард Денсер 700, Сворд Мерчант Кнайт Крус 800, Алхимик Кузнец 1000, остальные 400 2. Agi: 2.1 Каждая единица ловкости дает +1 "скорость убегания" или flee - способность уворачиваться от ударов 2.2 Увеличивает частоту ударов\выстрелов (aspd) ASpd = 200 - SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelay*Agi/25] + [WeaponDelay*Dex/100])/10) 2.3 Уменьшает время пребывания в ловушке Охотника (Hunter) Flee *Увертливость вычисляется по формуле: БазовыйЛвл + Agi + 3*skill_ImprovedDodge(если есть) + Bonus(карты и тп) * Если количество противников более 3, то ваша увертливость снижается с каждым новым. 3. Vit 3.1 Каждая единица Vit дает +1% к Максимальному HP 3.2 Каждая единица Vit уменьшает урон на 0.8. 3.3 Каждые 5 виты дают +1 к регенерации HP (жизни). 3.4 При набирании цифр вит/10 дается дополнительный бонус к HP 3.5 Каждые 2 виты дают скрытый бонус к защите от магии(MDEF). 2 вит = 1инт. 3.6 Каждая единица Vit усиливает эффект лечения от предметов (категория 1.1) на 2% 3.7 Для игроков дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле: [VIT*0.5] + рандом(ОТ минимум[VIT*0.3] ДО максимум(ОТ [VIT*0.3] ДО [VIT^2/150]-1)). (Те при 30 виты повреждение уменьшится на 30+15+рандом(от 9 до 9-5)=50-54) 3.8 Для монстров дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле: rnd(0,[VIT/20]^2-1). 3.9 Увеличение значения VIT так же уменьшает шанс получения негативных статусов Poison, Silence и Stun, а так же уменьшает время до излечения от эти статусов (шанс наложения: BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 ; Длительность:3*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд) HP Количество жизни вычисляется по формуле: ([(35 + BaseLevel*HPMultiplier + SigmaOfBaseLevel*HPFactor)*(1 + VIT/100)]+HPAdditions)*ItemHPMultipliers HPMultiplier= Бард(3), Монк(6.5), Крусадер(7), остальные 5 HPFactor= Новис(0), Суперновис(0), Маг(0.3), Аколит и Мерчант(0.4), Арчер и Вор(0.5), Визард(0.55), Сворд(0.7), Бард Денсер Прист Сейч (0.75), Хантер Рог (0.85), Алхимик Кузнец Монк (0.9), Асасин Крусадер (1.1), самый_толстожопый Кнайт 1.5 SigmaOfBaseLevel= сумме всех цифр базового левла (при 5 базелвл Сигма=2+3+4+5) HPAdditions = бонусу к Вите от вещей и от джобуровня (также ети бонусы входят в значение Vit, те учавствуют в формуле дважды) ItemHPMultipliers - предметы дающие процентные блнусы к жизням (например карта Пекопеко) !Ненадо думать что при переходе из вора в Сина (например) количество ХП удовится и тп. Просто изменится ХПфактор и ХП будет вычисляться с другим коэффициентом. HP Recovery [([Vit/5] + [MaxHP/200])*RecoveryMods] КАЖДЫЕ 3 секунды сидя и стоя 6 Def, VDef В графе броня указано 1ое значение - Def, 2ое - VDef Пример: 33 + 30, где 33 - Def, а 30 VDef Def(зависит только от снаряжения и карт) - значение уменьшения повреждения на указанное число %. (при 33 Def из 1000 дамага пройдет 666) VDef(зависит от значения Vit) - уменьшает повреждения по формуле указанной в разделе Vit 4.Int 4.1 Каждая единица интеллекта дает +1 базовое (независящая от предметов) повреждение магией(MAtk) 4.2 Каждая единица интеллекта дает +1% МaxSP 4.3 Каждые 6 инты дают +1 к скорости регенерации маны (до 120 инты далее каждые 2 инты дают +1) 4.4 Каждая единица интеллекта уменьшает получаемое магическое повреждение на 1. 4.5 Бонус к МинимальномуМагическому повреждению MinMAtk при набирании суммы инты делящейся на 7 (Int/7 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону) 4.6 Бонус к МаксимальномуМагическому повреждению MaxMAtk при набирании суммы инты делящейся на 5 (Int/5 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону) 4.7 Каждая единица интеллекта дает +2% к эффекту предметов категории 1.1, восстанавливающих ману. 4.8 Уменьшает шанс применения противником 3 отрицательных аффектов - Blind, Sleep, StoneCurse. Шанс наложения = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 4.9 Уменьшает продолжительность отрицательного аффекта на 1% за 1Инт для Frozen(через MDEF = BaseDuration*(1-MDEF/100)), StoneCurse(через MDEF = 17-MDEF/20 секунд), Blind (30 - BaseLevel/10 - Int/15 секунд (15 секунд минимум)) 4.10 Увеличивает урон cкилла SOUL BREAKER по формуле [(уровень навыка x INT) x 5] + случайный урон (500~1000) SP [([(10 + BaseLevel*SPFactor)*(1 + INT/100)]+SPAdditions)*ItemSPMultipliers] SPFactor= новис 1, Вор Арчер Сворд 2, Мерчант Кнайт 3, Хантер Асасин Кузнец Алхимик 4, Монк Крусадер 4.7, Аколит Рог 5, Маг Бард Денсер 6, Сейч 7, Прист 8, Визард 9 Останое непонятное аналогично ХП и соотв. ищи ответы там. SP Recovery [[(1 + [Int/6] + [MaxSP/100])]*RecoveryMods] КАЖДЫЕ 8 секунд стоя и 4 сидя Если Инта выше 120, то дается дополнительный бонус Bonus_SP_Recovery = [(Int - 120)/2]+4 5. Dex 5.1 Каждая единица Dex дает +1 точность 5.2 Увеличивает скорость колдования заклинания (скорость каста) на Dex/1.5 (при 30 дех ускоряет на 20%) 5.3 Каждая единица Dex дает +1 базовое повреждение для оружие дальнего боя(луки и тп.) 5.4 Каждые 5 Dex дают +1 базовое повреждение для оружия ближнего боя. 5.5 Бонус к повреждению луками (Dex/10 в квадрате) аналогичный от силы для рукопашных 5.6 Каждая единица Dex дает +1 к минимальному урону оружием ближнего боя. Если Dex превышает значение Atk оружия ближнего боя, для расчета минимального урона считается Atk оружия(то есть минимальный и максимальный урон становятся одинаковым). 5.7 Каждая единица Dex дает +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов, варке для алхимиков. Также помогает в варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки. 5.8 Каждая единица Dex увеличивает скорость атаки. (см. Аги) DEX дает в 4 раза меньше ASpd чем AGI. Hit * Точность зависит от Дех и вычисляется по формуле: БазовыйЛвл + Дех + 10 + Бонус (карты и тп) * Шанс попадания в противника вычисляется по формуле: 80 + Hit_атакующего - Flee_противника (5% попадания стоит по умолчанию даже если по формуле полный промах) 6. Luk 6.1 +1 базовое повреждение для любых оружий за каждые 5 luk 6.2 +1% критического повреждения за каждые 3 luk. 6.3 +1% LuckyDodge за каждые 10 удачи (удачливая увертливость) 6.4 +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки. 6.5 уменьшает шанс применения противником многих отрицательных аффектов на значение Luck/3 (для Frozen Luck/5) 6.6 Уменьшает продолжительность отриц аффекта на Luck/3 для Stun, Poison, Curse 6.7 Каждые 5 Luck уменьшают шанс получить крит на 1% 6.8 Помогает при варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки. LuckyDodge Удачливая увертливость показана в статах после флее (например флее = 105 + 3, где 3 - LuckyDodge) Шанс удачливого увертывания от попадания не зависит от точности противника и составляет шанс указанный цифрой в % LuckyDodge = Luck/10 (1 по умолчанию) При прохождении LuckyDodge над игроком показывается надпись Luck! LuckyDodge не работает против активных умений!!! Crit Шанс нанесения критического повреждения равен (1 + Luck/3 + бонус_карты) * Крит_модификатор - Luck_противника/5 Критическое повреждение игнорирует Def, VDEF, Flee. Критов от активных скилов не бывает. 7. ATK Базовое_АТК(независящее от оружия) вычисляется по формулам: БЛИЖНИЙ БОЙ: BATK=STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards. ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ: BATK=DEX + [DEX/10]^2 + [STR/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards. Wearon_ATK вычисляется по формулам: БЛИЖНИЙ БОЙ: WATK= rnd(min(DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel),ATK), ATK) ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ: WATK= rnd(ATK/100*min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100*min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)))) + rnd(0, ArrowATK - 1). Если крит, то WATK= ATK + ArrowATK ИТОГОВОЕ повреждение противнику при применении оружия ближнего боя вычисляется по формуле: (([((({(BАТК + WATK * SizeModifiers) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + UpgradeDamage} + MasterySkill + WeaponryResearchSkill + EnvenomSkill) * ElementalModifier) + Enhancements) * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits ИТОГОВОЕ повреждение противнику при применении оружия дистанционного боя вычисляется по формуле: (([({(BАТК + WATK * SizeModifiers) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + Upgrades} + EnvenomSkill) * ElementalModifier * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits Size modifiers size\wpn|fist|dagg|swr1|swr2|spr|pecoSpr|axe|mace|rod|bow|ktr|book|claw|instr|whip SMALL __|100| 100| 75 _| 75 _| 75 | 75 __| 50 | 75 _|100|100 |75|100 | 100| 75 _| 75 MEDIUM_|100| 75 _|100 | 75 _| 75 | 100 _| 75 | 100 |100|100|100|100| 75 _| 100|100 LARGE __|100| 50 _| 75 | 100 | 100| 100 _|100|100 |100| 75_| 75 | 50_| 50 _| 75 | 50 "," - обозначают диапозон рандома от и до. Например, WATK= rnd(min(DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel),ATK), ATK) означает, что сначала считается рандомное число в диапозоне от DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel) до АТК, а затем от этого рандомного числа до АТК еще раз. В данном случае если DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel) = АТК, то разброса не будет! !карты, увеличивающие % повреждений при разном их типе (против расы, против размера, против елемента) - переумножаются. Например, оружие для пвп - Hydra против человекоподобного (игрок), skelworker против среднего размера (тоже игрок): 4 гидры =>DamageBonusModifiers = 1,8 ; 3 гидры+1 скелворкер=>DamageBonusModifiers=1.6*1.15= 1.84. Логично, что 1,84>1,8. 8. MAtk Минимальное базовое значение магического повреждения minMATK=INT + [INT/7]^2 Максимальное базовое значение магического повреждения maxMATK=INT + [INT/5]^2 Скорость_заклинания = БазоваяСкорость * Модификатор_снаряжения * максимальное_значение_из (1 - Dex/150,0). !Hiding и Cloacing противника при удачном применении обнуляют заклинание. Итоговое повреждение от магии вычисляется по формуле: {rnd(minMATK,maxMATK) * ItemModifier * SkillModifier * (1-MDEF/100) - INT - VIT/2} * Elemental Modifier • ItemModifier=1 + Бонус_экипировки(например от MostRod=1 + 0.15) Статус Эффекты. 1. Ослепление/Blind flee и точность снижается на 25%. Обзор игрока снижается до 10 клеток. Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 % Формула продолжительности = 30 - BaseLevel/10 - Int/15 секунд (15 секунд минимум) Лечащие предметы: Green Potion, Panacea Лечащие умения: Cure Предметы снижающие шанс: Geek Glasses (15%), Glasses (15%), Martin Card (20%), Purple Sunglasses (10%), Sunglasses (5%), Alarm mask (50%) Предметы, дающий иммунитет: Dark Blinker, Blinker, Deviruchi Card 2. Хаос/Chaos Эффект похож на эффект от умения Hallucination у некоторых монстров. Более подробно неизвестно. Формула шанса - неизвестна. Формула продолжительности - неизвестна. Лечащие предметы: Green Potion, Panacea Лечащие умения: отсутствуют. Предметы, снижающие шанс: отсутствуют Предметы, дающие иммунитет: Giearth Card
Далее.. 3. Проклятье/Curse Эффект: ATK -25%, LUK = 0, снижение скорости передвижения. Над целью появляется "смерть с косой", а также сама цель становится красной. Формула шанса: LUK увеличивает шанс. Более подробно неизвестно. Формула продолжительности: VIT уменьшает продолжительность. Более подбробно неизвестно. Лечащие предметы: Holy Water, Panacea Лечащие умения: Bless Предметы, снижающие шанс: Headset (10%), Ear Muffs (10%) Предметы, дающие иммунитет: целенаправленных нет (смотри послесловие) 4. Замораживание/Frozen Эффект: Во время замораживания цель ничего не может делать, цель становится элементом Water1, у цели снижается DEFF на 50% и повышается MDEF на 25%. Умения Lex Aeterna и Steal нельзя использовать по замороженной цели. Попадание по цели = 100% Цель отображается в голубом кристалле. Формула шанса = BaseChance*(97 - MDEF - LUK/3)/100 % Формула продолжительности = BaseDuration*(1-MDEF/100) или до ближайшего удара/повреждения. Лечащие предметы: отсутствуют. Лечащие умения: Status Recovery Предметы, снижающие шанс: Megalodon Card (20%) Предметы, дающие иммунитет: Marc Card, а также смотри послесловие. 5. Отравление/Poison Эффект: -25% DEF и потеря 3% от максимального количества HP каждые 3 секунды до достижения 25% от максимального количества HP. Цель становится пурпурного цвета. Формула шанса = BaseChance*(100(?)-VIT-LUK/5)/100 % Формула продолжительности (для монстров): 10-30 секунд (снижается от VIT и LUK, но более точно неизвестно) Формула продолжительности (для игроков): 5-60 секунд (снижается от VIT и LUK, но более точно неизвестно). Лечащие предметы: Green Herb, Green Potion, Panacea Лечащие умения: Detoxify Предметы, снижающие шанс: Gas Mask (30%), Ghoul Card (20%), Oxygen Mask (20%) Предметы, дающие иммунитет: целенаправленных нет (смотри послесловие) 6. Тишина/Silense Эффект останавливает использование всех не пассивный умений. Над целью появляется надпись "...". Формула шанса = BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 % Формула продолжительности = BaseDuration*(100-VIT)/100 секунд. Лечащие предметы: Green Potion, Panacea Лечащие умения: Cure Предметы, снижающие шанс: Flu Mask (10%), Gangster Mask (15%), Stainer Card (20%) Предметы, дающие иммунитет: Marduk Card 7. Усыпление/Sleep Эффект: Цель засыпает не может ничего делать. Шанс попадания по цели = 100%. Шанс критического повреждения спящего удвоен. Над целью появляется надпись Z-z-z.. Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 % Формула продолжительности = ~30 секунд или до первого удара/повреждения. Лечащие предметы: отсутствуют. Лечащие умения: Status Recovery Предметы, снижающие шанс: Coco Card (20%) Предметы, дающие иммунитет: Nightmare Card 8. Каменное проклятье/Stone Curse Во время наложения статуса, цель неспособна сделать что - нибудь. Шанс попадания по цели = 100%. Цель становится элементом Earth1. У цели снижается DEF на 50 % и повышается MDEF на +25 %. Каждые 5 секунд цель теряет 1% от максимального количаства HP до достижения 25% от максимального количества HP. Умения Lex Aeterna и StealЛекс нельзя использовать по окаменевшей цели. Цель становистя темной. Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 % Формула продолжительности = 17-MDEF/20 секунд. Лечащие предметы: отсутствуют. Лечащие умения: Status Recovery. Предметы, снижающие шанс: Munak Card (15%), Argos Card (20%) Предметы, дающие иммунитет: Medusa Card, а также смотри послесловие. Дополнительно: во время наложения данного эффекта цель становится серой и продолжает последнее движение до "заказанной" точки и по достижении ее становится черной и замирает на месте до спадения эффекта. Во время "серой" цели - flee продолжает работать. 9. Оглушение/Stun Эффект: Цель не может ничего делать. Шанс попадания по цели = 100%. Над целью отображаются крутящиеся звездочки. Формула шанса = BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 % Формула продолжительности от умений Bash, Meteor Storm, а также Rubio и Majoruros карт = 3*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд. Формула продолжительности от умений Hammerfall(БС) и Scream(Денсер) = 7*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд. Лечащие предметы: отсутствуют. Лечащие умения: Status Recovery. Предметы, снижающие шанс: Dark Blinker (2%), Stalactic Golem card (20%) Предметы, дающие иммунитет: Orc Hero Card Дополнительно: при достижении 97 вит появляется иммунитет к оглушению. Можно создавать различные комбинации между вит и лак для достижения иммунитета. Кроме того предметы, снижающие шанс оглушения работают (просчитывают вероятность) независимо от виты, поэтому, чтобы узнать шанс вашего оглушения при применении данных вещей следует использовать формулу "шанс_оглушения"= BaseChance*( ((97-VIT-LUK/3)/100) * (1 - ResistChance/100) ). К примеру, при 35 виты, 6 лака, 2х сталктик голем картах, дарк блинкере "шанс оглушения от хаммервола" =70% * ( ((97-35-2)/100) * (1 - 42/100)) = 70% * ( 0,6 * 0,5Cool = 70%*0,348=24,36% Карты, снижающие шанс оглушения не уменьшают его продолжительность. ДОПОЛНИТЕЛЬНО: - Шанс заморозки от гаста = 100% на 3ю волну (если нет иммунитета). Если вы вошли в замок и сразу попали под 3ю волну, то вы автоматически заморозитесь. Предметы, снижающие шанс заморозки, не влияют на замораживание от гаста. - Шанс наложения любых эффектов от карт, вставляемых в броню и работающих при повреждении игрока с картой = 100% (при отсутствии иммунитета). Например, если у вас 90 виты, то рубио карта все равно будет оглушать с 30% вероятности при избивании хантера. Однако эффект оглушения при 90% виты будет слетать почти моментально. - Мертвецы (Undead) обладают врожденным иммунитетом к замораживанию и каменному проклятью. Evil Druid card - дает владельцу 1 уровень елемента Undead. - Темные (Shadow) обладают врожденным иммунитетом к Curse. Bathory card - дает владельцу 1 уровень елемента Shadow. - "Отравленные" (Poison) обладают врожденным иммунитетом к отравлению (отравление не повреждает, но эффект все равно накладывается). Argiope Card - дает владельцу 1 уровень елемента Poison . Элементы El_lvl_1 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead Ghost 0.25 1 1 1 1 1 1 1 1.25 1 Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0.25 1 Poison 1 1 1 1 1 0 1 0.5 1 0.5 Dark 1 1 1 1 1 0.5 1.25 0 0.75 0 Undead 1 1 1 1.25 1 -0.25 1.5 -0.25 1 0 Wind 1 0.5 1.5 1 0.25 1.25 1 1 1 1 Fire 1 1.5 0.5 0.25 1 1.25 1 1 1 1 Water 1 0.25 1 0.5 1.75 1 1 1 1 1 Holy 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0.75 0 1.25 0.75 1 Earth 1 1 1 1.5 0.5 1.25 1 1 1 1 El_lvl_2 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead Ghost 0.25 1 1 1 1 0.75 1 1 1.5 1 Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0.25 1 Poison 1 1 1 1 1 0 1 0.25 0.75 0.25 Dark 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0.25 1.5 -0.25 0.5 0 Undead 1 1 1 1.5 1 -0.5 1.75 -0.5 1.25 0 Wind 1 0.25 1.75 1 0 1.25 1 1 0.75 0.75 Fire 1 1.75 0.25 0 1 1.25 1 1 0.75 0.75 Water 1 0 1 0.25 1.75 0.75 1 1 0.75 0.75 Holy 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 -0.25 1.5 0.5 1.25 Earth 1 1 0.5 1.75 0.25 1.25 1 1 0.75 0.75 El_lvl_3 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead Ghost 0 1 1 1 1 0.5 1 1 1.75 1 Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 Poison 1 1 1 1 1 0 1.25 0 0.5 0 Dark 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0 1.75 -0.5 0.25 0 Undead 1 1.25 0.75 1.75 1 -0.75 2 -0.75 1.5 0 Wind 1 0 2 1 -0.25 1 1 1 0.5 0.5 Fire 1 2 0 -0.25 1 1 1 1 0.5 0.5 Water 1 -0.25 1 0 2 0.5 1 1 0.5 0.5 Holy 1 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 -0.5 1.75 0.25 1.5 Earth 1 1 0 2 0 1 1 1 0.5 0.5 El_lvl_4 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead Ghost 0 1 1 1 1 0.25 1 1 2 1 Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 Poison 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0 1.25 -0.25 0.25 -0.25 Dark 1 0.25 0.25 0.25 0.25 -0.25 2 -1 0 0 Undead 1 1.5 0.5 2 1 -1 2 -1 1.75 0 Wind 1 0 2 1 -0.5 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25 Fire 1 2 0 -0.5 1 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25 Water 1 -0.5 1 0 2 0.25 0.75 0.75 0.25 0.25 Holy 1 0 0 0 0 0 -1 2 0 1.75 Earth 1 1 -0.25 2 0 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25 1. МОНСТРЫ 1.1 Фиксация атаки. Монстры - делятся на агрессивных и пассивных. Агрессивные монстры атакуют игрока как только он появляется в зоне прямой видимости (за углом не видно - логично?). При атаке агрессивные монстры по умолчанию фиксируют цель на ближайшего игрока. В случае атаки игроком пассивного монстра последний атакует и фиксирует цель-игрока сразу после удара/начала заклинания. Чтобы сбить цель у атаковавшего моба существует 4 способа: 1) можно спрятаться (Хайдинг, Клоакинг, Чизволк), но при условии что монстр не обладает способностью Detect. Насекомые, демоны, босы и МВП по умолчанию обладают способностью видеть спрятавшегося; 2) Применение скила Play Dead у новичков; 3) Убегание от монстра за радиус его видимости; 4) Применение скила Status Recovery (у пристов) на монстра (через шифт). В любом случае при скидывании цели моб будет атаковать другого ближайшего игрока, если таковой имеется. Без скидывания цели атаку пассивного монстра перевести нельзя. Атаку агрессивного монстра можно перевести без скидывания цели путем повреждения в упор, но в случае применения дистанционных ударов/скилов цель часто не переводится (это лучше изучить на практике и "своими ручками", особенно если вы лучник). 1.2 Монстры-воры. Данный типа монстров собирает лут и в простонародье их называют "лутерами". У лутеров есть несколько особенностей: 1) Лутеры беруть только тот лут, который выпадет из убитых монстров. Если игрок выбросит вещь или предмет или такой же лут, то монстр-лутер не будет подбирать ее. 2) При убийстве лутера собранный им лут выпадает. Однако, у лутера "рюкзак" вмещает ровно 10 предметов (одинаковых или разных - не имеет значения для монстра). Если количество собранных предметов достигает 10, то очередной скушанный предмет исчезает. Очень обидно бывает, когда выпадает карта и ее кушает вот такой переполненный лутер. Если карта попала в число первых 10ти собранных монстром предметов, то она не исчезнет. Также, при убийстве лутера есть один ньюанс. Очень трудно доказать, что человек, выбивший карту имеет право на ее владение, если моба-лутера (схватившего выбитую карту) убил другой игрок. Потому будьте осторожны и хватайте рар сразу или если не успели, то бейте лутеров (ну или хотябы ударьте их всех по разочку, чтобы они были вашими по правилам УК МОТРА за счет "локмоба"). 1.3 Передвижение монстров. Монстры передвигаются по определенным правилам. Вкратце: 1. мобы двигаются каждые 5 секунд. 2. мобы двигаются в рандомом выбранную точку в радиусе 9 клеток от себя. 3. скорость передвижения монстра зависит от его семейства (демон, насекомое, брут, рыба и тп..) и его характеристики "Agi". 4. Если монстр атакует, то он передвигается в ближайшую к цели клетку на кратчайшем пути к ней. Если цель атаки монстра сдвинулась, то он назначает новую ближайшую точку к цели по достижении предыдущей. При атаке игроком монстра (когда игрок становится целью монстра, а монстр целью игрка) возможны глюки, тк монстр переставляет "ближайшую клетку к игроку", а модель передвижения игрока аналогична и он также переставляет свою "ближайшую клетку к монстру". В итоге получается некоторое подобие затухающих колебаний маятника, когда игрок и монстр пробегают мимо друг друга, возвращаются и снова пробегают, и тд пока не встретятся гдето по середине. Оптимально - кинуть чем нибудь тяжелым в монстра и дождаться когда он подойдет сам, или же подойти самому. Система перехода на адванс 1 ступенька... достижение 99го базового лвл. При его получения вокруг персонажа появляется "аура" (так называемый в простонародье "фонарь") 2 ступенька... Если вы являетесь представителем 2ой профессии (переход на адванс для 1ой профессии невозможен), то вам следует пройти квест в Sage Castle (Заплатить небольшой налог от входа прямо и направо, а затем пройти подземелье от входа прямо и налево. Сразу предупреждаю - шанс телепорта в нужную комнату там определяется случайно, потому можно просто входить и выходить, пока не попадете в нужную... В комнате с "пустото" надо нажать в центр и телепортиться в главную комнату "адвансов". В ряд стоят представители различных проф, но вам надо в конец к телепорту и далее "Ангел" превратит вас в хайновичка. 3 ступенька... хайновичком качаетесь как обычно и идете становиться своей 1ой профой по стандартному квесту 1ой профессии. Чужую профу выбрать нельзя. К примеру, если вы были хантер 99, то можете становиться только арчером, а затем только хантером, но никак ни свордом или бардом. 4 ступенька... докачиваетесь 1ой профессией до нужного вам лвл (не меньше 40 по стандарту) и идете снова в главную комнату адвансов (Юно) и теперь обращаетесь к адвансу своей профессии, чтобы стать им. Вот и все дела.
Таблица опыта ДРУГИЕ ДАННЫЕ: 1 столбец - уровень, 2 столбец - требуемая экспа на лвл, 3 столбец - сумма экспы (от 1го лвл) Base Levels 1 -1 0 2 9 9 3 16 25 4 25 50 5 36 86 6 77 163 7 112 275 8 153 428 9 200 628 10 253 881 11 320 1,201 12 385 1,586 13 490 2,076 14 585 2,661 15 700 3,361 16 830 4,191 17 970 5,161 18 1120 6,281 19 1260 7,541 20 1420 8,961 21 1620 10,581 22 1860 12,441 23 1990 14,431 24 2240 16,671 25 2504 19,175 26 2950 22,125 27 3426 25,551 28 3934 29,485 29 4474 33,959 30 6889 40,848 31 7995 48,843 32 9174 58,017 33 10425 68,442 34 11,748 80,190 35 13,967 94,157 36 15,755 109,912 37 17,678 127,590 38 19,677 147,267 39 21,773 169,040 40 30,543 199,583 41 34,212 233,795 42 38,065 271,860 43 42,102 313,962 44 46,323 360,285 45 53,026 413,311 46 58,419 471,730 47 64,041 535,771 48 69,892 605,663 49 75,973 681,636 50 102,468 784,104 51 115,254 899,358 52 128,692 1,028,050 53 142,784 1,170,834 54 157,528 1,328,362 55 178,184 1,506,546 56 196,300 1,702,846 57 215,198 1,918,044 58 234,879 2,152,923 59 255,341 2,408,264 60 330,188 2,738,452 61 365,914 3,104,366 62 403,224 3,507,590 63 442,116 3,949,706 64 482,590 4,432,296 65 536,948 4,969,244 66 585,191 5,554,435 67 635,278 6,189,713 68 687,211 6,876,924 69 740,988 7,617,912 70 925,400 8,543,312 71 1,473,746 10,017,058 72 1,594,058 11,611,116 73 1,718,928 13,330,044 74 1,848,355 15,178,399 75 1,982,340 17,160,739 76 2,230,113 19,390,852 77 2,386,162 21,777,014 78 2,547,417 24,324,431 79 2,713,878 27,038,309 80 3,206,160 30,244,469 81 3,681,024 33,925,493 82 4,022,472 37,947,965 83 4,377,024 42,324,989 84 4,744,680 47,069,669 85 5,125,440 52,195,109 86 5,767,272 57,962,381 87 6,204,000 64,166,381 88 6,655,464 70,821,845 89 7,121,664 77,943,509 90 7,602,600 85,546,109 91 9,738,720 95,284,829 92 11,649,960 106,934,789 93 13,643,520 120,578,309 94 18,339,300 138,917,609 95 23,836,800 162,754,409 96 35,658,000 198,412,409 97 48,687,000 247,099,409 98 58,135,000 305,234,409 99 99,999,999 405,234,408 Job Levels Новичек 1 - 0 2 10 10 3 20 30 4 28 58 5 40 98 6 91 189 7 151 340 8 205 545 9 268 813 10 340 1,153 Job Levels 1я профессия 1 - 0 2 30 30 3 43 73 4 58 131 5 76 207 6 116 323 7 180 503 8 220 723 9 272 995 10 336 1,331 11 520 1,851 12 604 2,455 13 699 3,154 14 802 3,956 15 948 4,904 16 1,125 6,029 17 1,668 7,697 18 1,937 9,534 19 2,226 11,860 20 3,040 14,900 21 3,988 18,888 22 5,564 24,452 23 6,272 30,724 24 7,021 37,745 25 9,114 46,859 26 11,473 58,332 27 15,290 73,622 28 16,891 90,513 29 18,570 109,083 30 23,229 132,312 31 28,359 160,671 32 36,478 197,149 33 39,716 236,865 34 43,088 279,953 35 52,417 332,370 36 62,495 394,865 37 78,160 473,025 38 84,175 557,200 39 90,404 647,604 40 107,611 755,215 41 125,915 881,130 42 153,941 1,035,071 43 191,781 1,226,852 44 204,351 1,431,203 45 248,352 1,679,555 46 286,212 1,965,767 47 386,371 2,352,138 48 409,795 2,761,933 49 482,092 3,244,025 50 509,596 3,753,621 Job Levels 2я профессия 1 - 0 2 144 144 3 184 328 4 284 612 5 348 960 6 603 1,563 7 887 2,450 8 1,096 3,546 9 1,598 5,144 10 2,540 7,684 11 3,676 11,360 12 4,290 15,650 13 4,946 20,596 14 6,679 27,275 15 9,294 36,469 16 12,770 49,239 17 14,344 63,583 18 16,005 79,588 19 20,642 100,230 20 27,434 127,664 21 35,108 162,772 22 38,577 201,349 23 42,206 243,555 24 52,708 296,263 25 66,971 363,234 26 82,688 445,922 27 89,544 535,466 28 96,669 632,135 29 117,821 749,956 30 144,921 894,877 31 174,201 1,069,078 32 186,677 1,255,755 33 199,584 1,455,339 34 238,617 1,693,956 35 286,366 1,980,322 36 337,147 2,317,469 37 358,435 2,675,904 38 380,376 3,056,280 39 447,685 3,503,965 40 526,989 4,030,954 41 610,246 4,641,200 42 644,736 5,285,936 43 793,535 6,079,471 44 921,810 7,001,281 45 1,106,758 8,108,039 46 1,260,955 9,368,994 47 1,487,304 10,856,298 48 1,557,657 12,413,955 49 1,990,632 14,404,587 50 2,083,386 16,487,973 Base Levels Advanced Classes(1st/2nd Advanced) 1 - 2 10 3 18 4 28 5 40 6 85 7 123 8 168 9 220 10 278 11 400 12 481 13 613 14 731 15 875 16 1,038 17 1,213 18 1,400 19 1,575 20 1,775 21 2,268 22 2,604 23 2,786 24 3,136 25 3,506 26 4,130 27 4,796 28 5,508 29 6,264 30 9,645 31 12,392 32 14,220 33 16,159 34 18,209 35 21,649 36 24,451 37 27,401 38 30,499 39 33,748 40 47,342 41 58,160 42 64,711 43 71,573 44 78,749 45 90,144 46 99,312 47 108,870 48 118,816 49 129,154 50 174,196 51 213,220 52 238,080 53 264,150 54 291,427 55 329,640 56 363,155 57 398,116 58 434,526 59 472,381 60 610,848 61 731,828 62 806,448 63 884,232 64 965,180 65 1,073,896 66 1,170,382 67 1,270,556 68 1,374,422 69 1,481,976 70 1,850,800 71 3,389,616 72 3,666,333 73 3,953,534 74 4,251,217 75 4,559,382 76 5,129,260 77 5,488,173 78 5,859,059 79 6,241,919 80 7,374,168 81 9,570,662 82 10,458,427 83 11,380,262 84 12,336,168 85 13,326,144 86 14,994,907 87 16,130,400 88 17,304,206 89 18,516,326 90 19,766,760 91 29,216,160 92 34,949,880 93 40,930,560 94 55,017,900 95 71,510,400 96 106,974,000 97 146,061,000 98 174,405,000 99 343,210,000 Всего: 1,212,492,555 Job Levels Advanced Classes (2я профессия) 1 - 2 288 3 368 4 568 5 696 6 1,206 7 1,774 8 2,192 9 3,196 10 5,080 11 7,352 12 8,580 13 9,892 14 13,358 15 18,984 16 31,925 17 35,860 18 40,013 19 51,605 20 68,585 21 87,770 22 96,443 23 105,515 24 131,770 25 167,428 26 206,720 27 223,860 28 241,673 29 294,553 30 362,303 31 479,053 32 513,362 33 548,856 34 656,197 35 787,507 36 927,154 37 985,696 38 1,046,034 39 1,231,134 40 1,449,220 41 1,678,177 42 1,773,024 43 2,182,221 44 2,534,978 45 3,043,585 46 3,782,865 47 4,461,912 48 4,672,971 49 5,971,896 50 6,250,158 51 6,875,174 52 7,562,691 53 8,318,960 54 9,150,856 55 10,065,942 56 11,877,812 57 14,015,818 58 16,538,655 59 19,515,624 60 23,028,437 61 28,094,693 62 34,275,525 63 41,816,141 64 51,015,692 65 62,239,144 66 79,666,104 67 101,972,614 68 130,524,946 69 167,071,930 70 213,852,071 Всего: 1,084,629,386
Формулы (варка, ковка) не актуальны для нашего сервера на данный момент. Это старые гайды. Исправьте пожалуйста.
Ребята, давайте расставлять копирайты и благодарности авторам гайдов... неприлично это просто копипастить. И если уж выкладываете что-то, то хоть читайте вначале. Особенно порадовала ссылка на базу данных мотра. И вот это : 3 ступенька... хайновичком качаетесь как обычно и идете становиться своей 1ой профой по стандартному квесту 1ой профессии. Чужую профу выбрать нельзя. К примеру, если вы были хантер 99, то можете становиться только арчером, а затем только хантером, но никак ни свордом или бардом. Гайд я не читала, но даже при взгляде наискосок видна кучка огрехов.
МОгу сказать автору тока одно - РЕСПЕКТ!!! Это самое подробное описание для новичков что я видел! А как он разложил нам статы и как там што у них - это поросто песня!!! РЕСПЕКТ РЕСПЕКТ и ещё раз РЕСПЕКТ!!
По этой формуле получается что скажем так: BaseChance*(97 - 70Мдефа(я набрал Хпом) - 90(я вкачал 90 лака)/3)/100 % =0 По формуле что представлена в цитате выше, получается что у меня в выше приведенном примере антифриз, отсюда вопрос: верна ли данная формула для ФРИро??? По этой формуле получается что скажем так: BaseChance*(97 - 70инт(я вкачал Хпом) - 90(я вкачал 90 лака)/3)/100 % =0 По формуле что представлена в цитате выше, получается что у меня в выше приведенном примере антиСК, отсюда вопрос: верна ли данная формула для ФРИро??? Очень интересует ответ на данный вопрос. Очень прошу подтердить ваши ответы ссылками или формулами и знаю что обсуждалось уже сегодня 100500 раз, но всё таки.
да половина гайдов к сожалению прямиком копипастом с мотра. на нашем сервере механика иная, надо переписывать такие вещи. просто никто не берется.
Формула Варки обсалютно другая, не зависит от Инт "Х" писал в варке химом! Править и еще раз править.