23."Про вещи" и секреты Рагнарока

Тема в разделе "Новичку", создана пользователем Demon Azzi, 7 ноя 2007.

  1. Demon Azzi

    Demon Azzi Игрок

    Итак про вещи:
    1. Итемы:
    1.1 Итемы, используемые для восстановления жизни или маны персонажа. Или и то и др. (Простейший пример - яблоко)
    1.2 Итемы-свитки, исчезающие при применении (Простейший пример - лупа)
    !Дополнительно: 1.1 и 1.2 выводятся в вверхнем меню предметов(Alt+E)

    1.3 Итемы, требуемые в некоторых квестах для получения других вещей.
    1.4 Итемы-руда (требуемые для улучшения брони, оружия; ковки кузнецом обычного или элементарного оружия)
    1.5 Стрелы
    1.6 Бесполеный мусор
    !Дополнительно: 1.3,1.4,1.5,1.6, а также карты выводятся в нижнем меню предметов(Alt+E)

    2. Снаряжение
    2.1 HeadGear(Головные уборы):
    2.1.1 Lower (2ой сверху слева в окне снаряжения(ALT+Q) - нижняя часть лица) не улучшается
    2.1.2 Middle (1й сверху справа в окне снаряжения - верхняя часть лица) не улучшается
    2.1.3 Upper - (1й сверху слева в окне снаряжения - непосредственно шапка) улучшается
    2.2 Armor(Тело) - улучшается
    2.3 FootGear(Обувь) - улучшается
    2.4 Garment(Накидка) - улучшается
    2.5 Аксессуары(2 отделения) - не улучшаются
    2.6 Shield(Щиты) - улучшаются
    2.7 Wearon(Оружие)(Sword(меч), Two-Handed Sword(двуручный меч), Axe(топор), Dagger(нож), Knuckle(кастет), Mace(дубина), Spear(Копье), Book(книга), Bow("двуручное пулеметное"), Whip (оружие танцорши), pecoSpr (урон копьём, если сидишь на пекопеко, одноручные и двуручные копья, видимо, не отличаются).
    2.7.1 Оружие 1го уровня улучшается с помощью предмета Phracon
    2.7.2 Оружие 2го уровня улучшается с помощью предмета Emveretarcon
    2.7.3 Оружие 3го уровня улучшается с помощью Оридекона
    2.7.4 Оружие 4го уровня улучшается с помощью Оридекона
    !Дополнительно: 1. Одноручное оружие можно носить с Щитом, 2 одноручных оружия может носить только наемник(Asasin)
    2. Выпавшее из монстра снаряжение прежде чем одеть следует опознать при помощи предмета - лупы, которую можно купить в любом городе в лавке алхимика(колбочки, бутылочки и тд в начале списка)
    3. Снятое, купленное или опознанное снаряжение находится в среднем меню предметов (ALT+E), где кликнув на нем 2 раза можно одеть.

    3. Зверушки
    3.1 Яйца
    3.2 Инкубатор - продается у мужичка в плащике по стандарту стоящего справа и чуть сверху на карте от центра любого города.
    3.3 Снаряжение зверушек.

    4. Карты
    4.1 Карты для 2.1 снаряжения
    4.2 Карты для 2.2 снаряжения
    4.3 Карты для 2.3 снаряжения
    4.4 Карты для 2.4 снаряжения
    4.5 Карты для 2.5 снаряжения
    4.6 Карты для 2.6 снаряжения
    4.7 Карты для 2.7 снаряжения

    !Дополнительно: Карты вставляются только снаряжение со слотами (дырками), отображаемыми внизу окна описания предмета (клик правой кнопкой мыши на предмет). Невозможно вставить карту типа 4.1 в снаряжение 2.3 и т.п.!


    5. Апгрейды

    Шансы в % удачного апргейда оружия 1 2 3 4 уровня и брони
    1лвл 100 100 100 100 100 100 100 60 40 20
    2лвл 100 100 100 100 100 100 60 40 20 20
    3лвл 100 100 100 100 100 60 50 20 20 20
    4лвл 100 100 100 100 50 40 40 20 20 10
    Армор 100 100 100 100 60 40 40 20 20 10
    +деф +0.67 +1.33 +2 +2.67 +3.33 +4 +4.67 +5.33 +6 +6.67

    Заточки от всех вещей суммируются (например 2/3(шапка)+4/3(плащ) = 6/3=+2).
    Удачность апгрейда вещи зависит только от 2хвещей:
    -Уровень оружия/количество апгрейдов вещи
    -Уровень скила WearonryResearch (+10 к удачному прохождению на каждый уровень апгрейда)
    -НЕ ЗАВИСИТ ОТ значения Дех и Luck Кузнеца(указанные характеристики влияют на удачность кования и плавки, но не на апгрейды)

    PS: Подробности можно легко найти в датабазе! motronline.com/database

    6. Варка и Ковка
    6.1 Алхимики
    Шанс варки = Base Rate(%) + (StatLvl * 0.2%) + (DEX * 0.1%) + (INT * 0.05%)
    Base Rate(%) для разных бутылок:
    RedPotion, Yellow Potion, White Potion - 60%
    Blue Potion, RedPotionBottle - 35%
    YellowPotionBottle - 33%
    WhitePotionBottle, Coating Medicine - 30%
    Alcohol - 50%
    Fire, Acid, Water, Mine Bottle - 40%

    6.2 Кузнецы

    Шанс Ковки оружия 2 уровня и выше (%)= job_level*0.2% + декс*0.1% + лак*0.1% + скилл_ковки*5% + 45% + LVL_WEAPON_RESEARCH*1% - LVL_WEARON*10 - Elements * 25% - StarCramb(количество)*15%

    Шанс Ковки оружия 3 уровня и выше (%)= 45% + скилл_ковки*5% + job_level*0.2% + декс*0.1% + лак*0.1% + LVL_WEAPON_RESEARCH*1% - LVL_WEARON*10 + ORIDECON_RESEARCH - Elements * 25% - StarCramb(количество)*15%

    Империум анвил + 10% к шансу
    Оридикон анвил + 3% к шансу
    Ковка без наковальни + 0%

    Формула для производства Iron:
    20% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + Skill * 6%
    Формула для производства Elunium:
    10% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + (Skill-1) * 5%
    Формула для производства всего остального (сталь, камни, Oridekon):
    10% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + Skill * 5%

    6.3 Creat Deadly Poison
    Base Rate + {(Base Rate * DEX / 50) + (Base Rate * LUK / 100)}
    Base Rate примерно равен 37%

    Про выпадение предметов.

    1. -Как мне достать редкий предмет быстрее? Воры, наемники, разбойники (последние воруют в бою без затрат маны, кроме Рогов-Арчеров) обладают умением воровства. Предварительно своровав предмет у монстра можно повысить шанс его выпадения в 2 и более раз.
    -А чего ето оно не воруется...А?
    Шанс удачного воровства предмета в % вычисляется по формуле
    %выпадения_предмета*(10 + dex - dex_монстра + 3*skill_lvl)/100
    Отсюда следует...если у монстра куча ловкости, то и нечего его обворовывать.

    2. Минимальный шанс выпадения карты в единичном случае убийства моба в данный момент равен 0.02%. Однако хочу обратить внимание, что расчет шанса выпадения при большом количестве мобов не равен их числу, помноженному на шанс (n*0.02%). Правильно просчитать по теории вероятности, а точнее «шанс выпадения из n-количества монстров» = 1 - (1 - «шанс выпадения»)^n, где n=числу убитых мобов; «шанс выпадения» = 0.02%/100=0.0002 (не в %). Например, при убийстве 5000 висперов шанс выпадения = 1-(1-0.0002)^5000=1-0.9998^5000=1-0,367…=0,632… Чтобы перевести в % умножаем на 100 и получаем 63.2%. То есть при убийстве 5000 висперов есть шанс невыпадения карты равный 36.8%)

    3. При выпадении любого шмота или карт работает «компьютерный рандомайзер». Ввиду того, что рандом вычисляется компом в любом рандомайзере также существует закономерность. А точнее – при загрузке рандомайзера он будет выдавать рандомные цифры, которые через некоторое время снова начинают повторяться. Отсюда следует, что при выпадении карты есть шанс, что компьютерный рандом повторится и карта выпадет снова. Данная теория подтверждена практикой – парным выпадением карт. Причем, после перезагрузки игры (или вероятно карты) рандомайзер начинает работать с другим набором цифр. Моим личным опытом отмечены неоднократные случаи двойного или тройного падения карт за короткий период с большими промежутками между ними. Однако, это все теория и личный опыт, а что на самом деле решать вам. Под сим подписываюсь. WarhammerKiller(с)

    Вкратце про механику Рагнарока:
    Начнем с самого важного – СТАТЫ !
    !Статпоинты выдаются по формуле: BaseLevel/5 + 2
    !Для повышения характеристики потребуется количество статпоинтов: (Настоящее_базовое_значение - 1)/10 + 2
    (если у вас 59 + 3 дех, то потребуется 59/10 + 2=5+2=7 статпоинтов для увеличения на 1 )

    1. STR:
    1.1 Каждая 1 единица силы дает +1 повреждение для оружия ближнего боя.
    1.2 Каждые 5 силы дают +1 повреждение для оружия дальнего боя (например луки).
    1.3 Бонус к повреждениям от силы (Str/10 в квадрате) для рукопашного оружия появляется при набирании количества делящегося на 10 и выше до следующей круглой цифры (10, 20, 30 и тд)
    1.4 Увеличивает переносимый вес.

    Переносимый вес.
    2000 + WeightModifier + BaseStr*30
    WeightModifier = Новис0, Маг200, Арчер Монк Прист 600, Хантер Бард Денсер 700, Сворд Мерчант Кнайт Крус 800, Алхимик Кузнец 1000, остальные 400

    2. Agi:
    2.1 Каждая единица ловкости дает +1 "скорость убегания" или flee - способность уворачиваться от ударов
    2.2 Увеличивает частоту ударов\выстрелов (aspd)
    ASpd = 200 - SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelay*Agi/25] + [WeaponDelay*Dex/100])/10)
    2.3 Уменьшает время пребывания в ловушке Охотника (Hunter)

    Flee
    *Увертливость вычисляется по формуле:
    БазовыйЛвл + Agi + 3*skill_ImprovedDodge(если есть) + Bonus(карты и тп)
    * Если количество противников более 3, то ваша увертливость снижается с каждым новым.

    3. Vit
    3.1 Каждая единица Vit дает +1% к Максимальному HP
    3.2 Каждая единица Vit уменьшает урон на 0.8.
    3.3 Каждые 5 виты дают +1 к регенерации HP (жизни).
    3.4 При набирании цифр вит/10 дается дополнительный бонус к HP
    3.5 Каждые 2 виты дают скрытый бонус к защите от магии(MDEF). 2 вит = 1инт.
    3.6 Каждая единица Vit усиливает эффект лечения от предметов (категория 1.1) на 2%
    3.7 Для игроков дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле:
    [VIT*0.5] + рандом(ОТ минимум[VIT*0.3] ДО максимум(ОТ [VIT*0.3] ДО [VIT^2/150]-1)).
    (Те при 30 виты повреждение уменьшится на 30+15+рандом(от 9 до 9-5)=50-54)
    3.8 Для монстров дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле: rnd(0,[VIT/20]^2-1).
    3.9 Увеличение значения VIT так же уменьшает шанс получения негативных статусов Poison, Silence и Stun, а так же уменьшает время до излечения от эти статусов (шанс наложения: BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 ; Длительность:3*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд)

    HP
    Количество жизни вычисляется по формуле:
    ([(35 + BaseLevel*HPMultiplier + SigmaOfBaseLevel*HPFactor)*(1 + VIT/100)]+HPAdditions)*ItemHPMultipliers
    HPMultiplier= Бард(3), Монк(6.5), Крусадер(7), остальные 5
    HPFactor= Новис(0), Суперновис(0), Маг(0.3), Аколит и Мерчант(0.4), Арчер и Вор(0.5), Визард(0.55), Сворд(0.7), Бард Денсер Прист Сейч (0.75), Хантер Рог (0.85), Алхимик Кузнец Монк (0.9), Асасин Крусадер (1.1), самый_толстожопый Кнайт 1.5
    SigmaOfBaseLevel= сумме всех цифр базового левла (при 5 базелвл Сигма=2+3+4+5)
    HPAdditions = бонусу к Вите от вещей и от джобуровня (также ети бонусы входят в значение Vit, те учавствуют в формуле дважды)
    ItemHPMultipliers - предметы дающие процентные блнусы к жизням (например карта Пекопеко)
    !Ненадо думать что при переходе из вора в Сина (например) количество ХП удовится и тп. Просто изменится ХПфактор и ХП будет вычисляться с другим коэффициентом.

    HP Recovery
    [([Vit/5] + [MaxHP/200])*RecoveryMods]
    КАЖДЫЕ 3 секунды сидя и стоя 6

    Def, VDef
    В графе броня указано 1ое значение - Def, 2ое - VDef
    Пример: 33 + 30, где 33 - Def, а 30 VDef
    Def(зависит только от снаряжения и карт) - значение уменьшения повреждения на указанное число %. (при 33 Def из 1000 дамага пройдет 666)
    VDef(зависит от значения Vit) - уменьшает повреждения по формуле указанной в разделе Vit

    4.Int
    4.1 Каждая единица интеллекта дает +1 базовое (независящая от предметов) повреждение магией(MAtk)
    4.2 Каждая единица интеллекта дает +1% МaxSP
    4.3 Каждые 6 инты дают +1 к скорости регенерации маны (до 120 инты далее каждые 2 инты дают +1)
    4.4 Каждая единица интеллекта уменьшает получаемое магическое повреждение на 1.
    4.5 Бонус к МинимальномуМагическому повреждению MinMAtk при набирании суммы инты делящейся на 7
    (Int/7 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону)
    4.6 Бонус к МаксимальномуМагическому повреждению MaxMAtk при набирании суммы инты делящейся на 5
    (Int/5 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону)
    4.7 Каждая единица интеллекта дает +2% к эффекту предметов категории 1.1, восстанавливающих ману.
    4.8 Уменьшает шанс применения противником 3 отрицательных аффектов - Blind, Sleep, StoneCurse. Шанс наложения = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100
    4.9 Уменьшает продолжительность отрицательного аффекта на 1% за 1Инт для Frozen(через MDEF = BaseDuration*(1-MDEF/100)), StoneCurse(через MDEF = 17-MDEF/20 секунд), Blind (30 - BaseLevel/10 - Int/15 секунд (15 секунд минимум))
    4.10 Увеличивает урон cкилла SOUL BREAKER по формуле [(уровень навыка x INT) x 5] + случайный урон (500~1000)

    SP
    [([(10 + BaseLevel*SPFactor)*(1 + INT/100)]+SPAdditions)*ItemSPMultipliers]
    SPFactor= новис 1, Вор Арчер Сворд 2, Мерчант Кнайт 3, Хантер Асасин Кузнец Алхимик 4, Монк Крусадер 4.7, Аколит Рог 5, Маг Бард Денсер 6, Сейч 7, Прист 8, Визард 9
    Останое непонятное аналогично ХП и соотв. ищи ответы там.

    SP Recovery
    [[(1 + [Int/6] + [MaxSP/100])]*RecoveryMods]
    КАЖДЫЕ 8 секунд стоя и 4 сидя
    Если Инта выше 120, то дается дополнительный бонус Bonus_SP_Recovery = [(Int - 120)/2]+4

    5. Dex
    5.1 Каждая единица Dex дает +1 точность
    5.2 Увеличивает скорость колдования заклинания (скорость каста) на Dex/1.5 (при 30 дех ускоряет на 20%)
    5.3 Каждая единица Dex дает +1 базовое повреждение для оружие дальнего боя(луки и тп.)
    5.4 Каждые 5 Dex дают +1 базовое повреждение для оружия ближнего боя.
    5.5 Бонус к повреждению луками (Dex/10 в квадрате) аналогичный от силы для рукопашных
    5.6 Каждая единица Dex дает +1 к минимальному урону оружием ближнего боя. Если Dex превышает значение Atk оружия ближнего боя, для расчета минимального урона считается Atk оружия(то есть минимальный и максимальный урон становятся одинаковым).
    5.7 Каждая единица Dex дает +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов, варке для алхимиков. Также помогает в варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки.
    5.8 Каждая единица Dex увеличивает скорость атаки. (см. Аги) DEX дает в 4 раза меньше ASpd чем AGI.

    Hit
    * Точность зависит от Дех и вычисляется по формуле:
    БазовыйЛвл + Дех + 10 + Бонус (карты и тп)
    * Шанс попадания в противника вычисляется по формуле:
    80 + Hit_атакующего - Flee_противника
    (5% попадания стоит по умолчанию даже если по формуле полный промах)

    6. Luk
    6.1 +1 базовое повреждение для любых оружий за каждые 5 luk
    6.2 +1% критического повреждения за каждые 3 luk.
    6.3 +1% LuckyDodge за каждые 10 удачи (удачливая увертливость)
    6.4 +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки.
    6.5 уменьшает шанс применения противником многих отрицательных аффектов на значение Luck/3 (для Frozen Luck/5)
    6.6 Уменьшает продолжительность отриц аффекта на Luck/3 для Stun, Poison, Curse
    6.7 Каждые 5 Luck уменьшают шанс получить крит на 1%
    6.8 Помогает при варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки.


    LuckyDodge
    Удачливая увертливость показана в статах после флее (например флее = 105 + 3, где 3 - LuckyDodge)
    Шанс удачливого увертывания от попадания не зависит от точности противника и составляет шанс указанный цифрой в %
    LuckyDodge = Luck/10 (1 по умолчанию)
    При прохождении LuckyDodge над игроком показывается надпись Luck!
    LuckyDodge не работает против активных умений!!!

    Crit
    Шанс нанесения критического повреждения равен (1 + Luck/3 + бонус_карты) * Крит_модификатор - Luck_противника/5
    Критическое повреждение игнорирует Def, VDEF, Flee.
    Критов от активных скилов не бывает.


    7. ATK
    Базовое_АТК(независящее от оружия) вычисляется по формулам:
    БЛИЖНИЙ БОЙ: BATK=STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards.
    ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ: BATK=DEX + [DEX/10]^2 + [STR/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards.

    Wearon_ATK вычисляется по формулам:
    БЛИЖНИЙ БОЙ: WATK= rnd(min(DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel),ATK), ATK)
    ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ: WATK= rnd(ATK/100*min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100*min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)))) + rnd(0, ArrowATK - 1).
    Если крит, то WATK= ATK + ArrowATK

    ИТОГОВОЕ повреждение противнику при применении оружия ближнего боя вычисляется по формуле:
    (([((({(BАТК + WATK * SizeModifiers) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + UpgradeDamage} + MasterySkill + WeaponryResearchSkill + EnvenomSkill) * ElementalModifier) + Enhancements) * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits

    ИТОГОВОЕ повреждение противнику при применении оружия дистанционного боя вычисляется по формуле:
    (([({(BАТК + WATK * SizeModifiers) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + Upgrades} + EnvenomSkill) * ElementalModifier * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits

    Size modifiers
    size\wpn|fist|dagg|swr1|swr2|spr|pecoSpr|axe|mace|rod|bow|ktr|book|claw|instr|whip
    SMALL __|100| 100| 75 _| 75 _| 75 | 75 __| 50 | 75 _|100|100 |75|100 | 100| 75 _| 75
    MEDIUM_|100| 75 _|100 | 75 _| 75 | 100 _| 75 | 100 |100|100|100|100| 75 _| 100|100
    LARGE __|100| 50 _| 75 | 100 | 100| 100 _|100|100 |100| 75_| 75 | 50_| 50 _| 75 | 50

    "," - обозначают диапозон рандома от и до. Например, WATK= rnd(min(DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel),ATK), ATK) означает, что сначала считается рандомное число в диапозоне от DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel) до АТК, а затем от этого рандомного числа до АТК еще раз. В данном случае если DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel) = АТК, то разброса не будет!

    !карты, увеличивающие % повреждений при разном их типе (против расы, против размера, против елемента) - переумножаются.
    Например, оружие для пвп - Hydra против человекоподобного (игрок), skelworker против среднего размера (тоже игрок): 4 гидры =>DamageBonusModifiers = 1,8 ; 3 гидры+1 скелворкер=>DamageBonusModifiers=1.6*1.15= 1.84. Логично, что 1,84>1,8.

    8. MAtk
    Минимальное базовое значение магического повреждения minMATK=INT + [INT/7]^2
    Максимальное базовое значение магического повреждения maxMATK=INT + [INT/5]^2

    Скорость_заклинания = БазоваяСкорость * Модификатор_снаряжения * максимальное_значение_из (1 - Dex/150,0).

    !Hiding и Cloacing противника при удачном применении обнуляют заклинание.

    Итоговое повреждение от магии вычисляется по формуле:
    {rnd(minMATK,maxMATK) * ItemModifier * SkillModifier * (1-MDEF/100) - INT - VIT/2} * Elemental Modifier
    • ItemModifier=1 + Бонус_экипировки(например от MostRod=1 + 0.15)

    Статус Эффекты.

    1. Ослепление/Blind
    flee и точность снижается на 25%. Обзор игрока снижается до 10 клеток.
    Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 %
    Формула продолжительности = 30 - BaseLevel/10 - Int/15 секунд (15 секунд минимум)
    Лечащие предметы: Green Potion, Panacea
    Лечащие умения: Cure
    Предметы снижающие шанс: Geek Glasses (15%), Glasses (15%), Martin Card (20%), Purple Sunglasses (10%), Sunglasses (5%), Alarm mask (50%)
    Предметы, дающий иммунитет: Dark Blinker, Blinker, Deviruchi Card

    2. Хаос/Chaos
    Эффект похож на эффект от умения Hallucination у некоторых монстров. Более подробно неизвестно.
    Формула шанса - неизвестна.
    Формула продолжительности - неизвестна.
    Лечащие предметы: Green Potion, Panacea
    Лечащие умения: отсутствуют.
    Предметы, снижающие шанс: отсутствуют
    Предметы, дающие иммунитет: Giearth Card
  2. Demon Azzi

    Demon Azzi Игрок

    Далее..

    3. Проклятье/Curse
    Эффект: ATK -25%, LUK = 0, снижение скорости передвижения. Над целью появляется "смерть с косой", а также сама цель становится красной.
    Формула шанса: LUK увеличивает шанс. Более подробно неизвестно.
    Формула продолжительности: VIT уменьшает продолжительность. Более подбробно неизвестно.
    Лечащие предметы: Holy Water, Panacea
    Лечащие умения: Bless
    Предметы, снижающие шанс: Headset (10%), Ear Muffs (10%)
    Предметы, дающие иммунитет: целенаправленных нет (смотри послесловие)

    4. Замораживание/Frozen

    Эффект: Во время замораживания цель ничего не может делать, цель становится элементом Water1, у цели снижается DEFF на 50% и повышается MDEF на 25%. Умения Lex Aeterna и Steal нельзя использовать по замороженной цели. Попадание по цели = 100% Цель отображается в голубом кристалле.
    Формула шанса = BaseChance*(97 - MDEF - LUK/3)/100 %
    Формула продолжительности = BaseDuration*(1-MDEF/100) или до ближайшего удара/повреждения.
    Лечащие предметы: отсутствуют.
    Лечащие умения: Status Recovery
    Предметы, снижающие шанс: Megalodon Card (20%)
    Предметы, дающие иммунитет: Marc Card, а также смотри послесловие.


    5. Отравление/Poison

    Эффект: -25% DEF и потеря 3% от максимального количества HP каждые 3 секунды до достижения 25% от максимального количества HP. Цель становится пурпурного цвета.
    Формула шанса = BaseChance*(100(?)-VIT-LUK/5)/100 %
    Формула продолжительности (для монстров): 10-30 секунд (снижается от VIT и LUK, но более точно неизвестно)
    Формула продолжительности (для игроков): 5-60 секунд (снижается от VIT и LUK, но более точно неизвестно).
    Лечащие предметы: Green Herb, Green Potion, Panacea
    Лечащие умения: Detoxify
    Предметы, снижающие шанс: Gas Mask (30%), Ghoul Card (20%), Oxygen Mask (20%)
    Предметы, дающие иммунитет: целенаправленных нет (смотри послесловие)


    6. Тишина/Silense
    Эффект останавливает использование всех не пассивный умений. Над целью появляется надпись "...".
    Формула шанса = BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 %
    Формула продолжительности = BaseDuration*(100-VIT)/100 секунд.
    Лечащие предметы: Green Potion, Panacea
    Лечащие умения: Cure
    Предметы, снижающие шанс: Flu Mask (10%), Gangster Mask (15%), Stainer Card (20%)
    Предметы, дающие иммунитет: Marduk Card

    7. Усыпление/Sleep

    Эффект: Цель засыпает не может ничего делать. Шанс попадания по цели = 100%. Шанс критического повреждения спящего удвоен. Над целью появляется надпись Z-z-z..
    Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 %
    Формула продолжительности = ~30 секунд или до первого удара/повреждения.
    Лечащие предметы: отсутствуют.
    Лечащие умения: Status Recovery
    Предметы, снижающие шанс: Coco Card (20%)
    Предметы, дающие иммунитет: Nightmare Card

    8. Каменное проклятье/Stone Curse
    Во время наложения статуса, цель неспособна сделать что - нибудь. Шанс попадания по цели = 100%. Цель становится элементом Earth1. У цели снижается DEF на 50 % и повышается MDEF на +25 %. Каждые 5 секунд цель теряет 1% от максимального количаства HP до достижения 25% от максимального количества HP. Умения Lex Aeterna и StealЛекс нельзя использовать по окаменевшей цели. Цель становистя темной.
    Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 %
    Формула продолжительности = 17-MDEF/20 секунд.
    Лечащие предметы: отсутствуют.
    Лечащие умения: Status Recovery.
    Предметы, снижающие шанс: Munak Card (15%), Argos Card (20%)
    Предметы, дающие иммунитет: Medusa Card, а также смотри послесловие.
    Дополнительно: во время наложения данного эффекта цель становится серой и продолжает последнее движение до "заказанной" точки и по достижении ее становится черной и замирает на месте до спадения эффекта. Во время "серой" цели - flee продолжает работать.

    9. Оглушение/Stun

    Эффект: Цель не может ничего делать. Шанс попадания по цели = 100%. Над целью отображаются крутящиеся звездочки.
    Формула шанса = BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 %
    Формула продолжительности от умений Bash, Meteor Storm, а также Rubio и Majoruros карт = 3*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд.
    Формула продолжительности от умений Hammerfall(БС) и Scream(Денсер) = 7*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд.
    Лечащие предметы: отсутствуют.
    Лечащие умения: Status Recovery.
    Предметы, снижающие шанс: Dark Blinker (2%), Stalactic Golem card (20%)
    Предметы, дающие иммунитет: Orc Hero Card
    Дополнительно: при достижении 97 вит появляется иммунитет к оглушению. Можно создавать различные комбинации между вит и лак для достижения иммунитета.
    Кроме того предметы, снижающие шанс оглушения работают (просчитывают вероятность) независимо от виты, поэтому, чтобы узнать шанс вашего оглушения при применении данных вещей следует использовать формулу "шанс_оглушения"= BaseChance*( ((97-VIT-LUK/3)/100) * (1 - ResistChance/100) ).
    К примеру, при 35 виты, 6 лака, 2х сталктик голем картах, дарк блинкере "шанс оглушения от хаммервола" =70% * ( ((97-35-2)/100) * (1 - 42/100)) = 70% * ( 0,6 * 0,5Cool = 70%*0,348=24,36%
    Карты, снижающие шанс оглушения не уменьшают его продолжительность.

    ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
    - Шанс заморозки от гаста = 100% на 3ю волну (если нет иммунитета). Если вы вошли в замок и сразу попали под 3ю волну, то вы автоматически заморозитесь. Предметы, снижающие шанс заморозки, не влияют на замораживание от гаста.
    - Шанс наложения любых эффектов от карт, вставляемых в броню и работающих при повреждении игрока с картой = 100% (при отсутствии иммунитета). Например, если у вас 90 виты, то рубио карта все равно будет оглушать с 30% вероятности при избивании хантера. Однако эффект оглушения при 90% виты будет слетать почти моментально.
    - Мертвецы (Undead) обладают врожденным иммунитетом к замораживанию и каменному проклятью. Evil Druid card - дает владельцу 1 уровень елемента Undead.
    - Темные (Shadow) обладают врожденным иммунитетом к Curse. Bathory card - дает владельцу 1 уровень елемента Shadow.
    - "Отравленные" (Poison) обладают врожденным иммунитетом к отравлению (отравление не повреждает, но эффект все равно накладывается). Argiope Card - дает владельцу 1 уровень елемента Poison .
    Элементы

    El_lvl_1 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
    Ghost 0.25 1 1 1 1 1 1 1 1.25 1
    Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0.25 1
    Poison 1 1 1 1 1 0 1 0.5 1 0.5
    Dark 1 1 1 1 1 0.5 1.25 0 0.75 0
    Undead 1 1 1 1.25 1 -0.25 1.5 -0.25 1 0
    Wind 1 0.5 1.5 1 0.25 1.25 1 1 1 1
    Fire 1 1.5 0.5 0.25 1 1.25 1 1 1 1
    Water 1 0.25 1 0.5 1.75 1 1 1 1 1
    Holy 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0.75 0 1.25 0.75 1
    Earth 1 1 1 1.5 0.5 1.25 1 1 1 1

    El_lvl_2 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
    Ghost 0.25 1 1 1 1 0.75 1 1 1.5 1
    Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0.25 1
    Poison 1 1 1 1 1 0 1 0.25 0.75 0.25
    Dark 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0.25 1.5 -0.25 0.5 0
    Undead 1 1 1 1.5 1 -0.5 1.75 -0.5 1.25 0
    Wind 1 0.25 1.75 1 0 1.25 1 1 0.75 0.75
    Fire 1 1.75 0.25 0 1 1.25 1 1 0.75 0.75
    Water 1 0 1 0.25 1.75 0.75 1 1 0.75 0.75
    Holy 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 -0.25 1.5 0.5 1.25
    Earth 1 1 0.5 1.75 0.25 1.25 1 1 0.75 0.75

    El_lvl_3 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
    Ghost 0 1 1 1 1 0.5 1 1 1.75 1
    Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
    Poison 1 1 1 1 1 0 1.25 0 0.5 0
    Dark 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0 1.75 -0.5 0.25 0
    Undead 1 1.25 0.75 1.75 1 -0.75 2 -0.75 1.5 0
    Wind 1 0 2 1 -0.25 1 1 1 0.5 0.5
    Fire 1 2 0 -0.25 1 1 1 1 0.5 0.5
    Water 1 -0.25 1 0 2 0.5 1 1 0.5 0.5
    Holy 1 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 -0.5 1.75 0.25 1.5
    Earth 1 1 0 2 0 1 1 1 0.5 0.5

    El_lvl_4 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
    Ghost 0 1 1 1 1 0.25 1 1 2 1
    Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
    Poison 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0 1.25 -0.25 0.25 -0.25
    Dark 1 0.25 0.25 0.25 0.25 -0.25 2 -1 0 0
    Undead 1 1.5 0.5 2 1 -1 2 -1 1.75 0
    Wind 1 0 2 1 -0.5 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25
    Fire 1 2 0 -0.5 1 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25
    Water 1 -0.5 1 0 2 0.25 0.75 0.75 0.25 0.25
    Holy 1 0 0 0 0 0 -1 2 0 1.75
    Earth 1 1 -0.25 2 0 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25

    1. МОНСТРЫ
    1.1 Фиксация атаки.
    Монстры - делятся на агрессивных и пассивных. Агрессивные монстры атакуют игрока как только он появляется в зоне прямой видимости (за углом не видно - логично?). При атаке агрессивные монстры по умолчанию фиксируют цель на ближайшего игрока. В случае атаки игроком пассивного монстра последний атакует и фиксирует цель-игрока сразу после удара/начала заклинания. Чтобы сбить цель у атаковавшего моба существует 4 способа:
    1) можно спрятаться (Хайдинг, Клоакинг, Чизволк), но при условии что монстр не обладает способностью Detect. Насекомые, демоны, босы и МВП по умолчанию обладают способностью видеть спрятавшегося;
    2) Применение скила Play Dead у новичков;
    3) Убегание от монстра за радиус его видимости;
    4) Применение скила Status Recovery (у пристов) на монстра (через шифт).
    В любом случае при скидывании цели моб будет атаковать другого ближайшего игрока, если таковой имеется. Без скидывания цели атаку пассивного монстра перевести нельзя. Атаку агрессивного монстра можно перевести без скидывания цели путем повреждения в упор, но в случае применения дистанционных ударов/скилов цель часто не переводится (это лучше изучить на практике и "своими ручками", особенно если вы лучник).

    1.2 Монстры-воры.
    Данный типа монстров собирает лут и в простонародье их называют "лутерами". У лутеров есть несколько особенностей:
    1) Лутеры беруть только тот лут, который выпадет из убитых монстров. Если игрок выбросит вещь или предмет или такой же лут, то монстр-лутер не будет подбирать ее.
    2) При убийстве лутера собранный им лут выпадает. Однако, у лутера "рюкзак" вмещает ровно 10 предметов (одинаковых или разных - не имеет значения для монстра). Если количество собранных предметов достигает 10, то очередной скушанный предмет исчезает. Очень обидно бывает, когда выпадает карта и ее кушает вот такой переполненный лутер. Если карта попала в число первых 10ти собранных монстром предметов, то она не исчезнет.
    Также, при убийстве лутера есть один ньюанс. Очень трудно доказать, что человек, выбивший карту имеет право на ее владение, если моба-лутера (схватившего выбитую карту) убил другой игрок. Потому будьте осторожны и хватайте рар сразу или если не успели, то бейте лутеров (ну или хотябы ударьте их всех по разочку, чтобы они были вашими по правилам УК МОТРА за счет "локмоба").

    1.3 Передвижение монстров.
    Монстры передвигаются по определенным правилам.
    Вкратце:
    1. мобы двигаются каждые 5 секунд.
    2. мобы двигаются в рандомом выбранную точку в радиусе 9 клеток от себя.
    3. скорость передвижения монстра зависит от его семейства (демон, насекомое, брут, рыба и тп..) и его характеристики "Agi".
    4. Если монстр атакует, то он передвигается в ближайшую к цели клетку на кратчайшем пути к ней. Если цель атаки монстра сдвинулась, то он назначает новую ближайшую точку к цели по достижении предыдущей. При атаке игроком монстра (когда игрок становится целью монстра, а монстр целью игрка) возможны глюки, тк монстр переставляет "ближайшую клетку к игроку", а модель передвижения игрока аналогична и он также переставляет свою "ближайшую клетку к монстру". В итоге получается некоторое подобие затухающих колебаний маятника, когда игрок и монстр пробегают мимо друг друга, возвращаются и снова пробегают, и тд пока не встретятся гдето по середине. Оптимально - кинуть чем нибудь тяжелым в монстра и дождаться когда он подойдет сам, или же подойти самому.

    Система перехода на адванс
    1 ступенька... достижение 99го базового лвл. При его получения вокруг персонажа появляется "аура" (так называемый в простонародье "фонарь")
    2 ступенька... Если вы являетесь представителем 2ой профессии (переход на адванс для 1ой профессии невозможен), то вам следует пройти квест в Sage Castle (Заплатить небольшой налог от входа прямо и направо, а затем пройти подземелье от входа прямо и налево. Сразу предупреждаю - шанс телепорта в нужную комнату там определяется случайно, потому можно просто входить и выходить, пока не попадете в нужную... В комнате с "пустото" надо нажать в центр и телепортиться в главную комнату "адвансов". В ряд стоят представители различных проф, но вам надо в конец к телепорту и далее "Ангел" превратит вас в хайновичка.
    3 ступенька... хайновичком качаетесь как обычно и идете становиться своей 1ой профой по стандартному квесту 1ой профессии. Чужую профу выбрать нельзя. К примеру, если вы были хантер 99, то можете становиться только арчером, а затем только хантером, но никак ни свордом или бардом.
    4 ступенька... докачиваетесь 1ой профессией до нужного вам лвл (не меньше 40 по стандарту) и идете снова в главную комнату адвансов (Юно) и теперь обращаетесь к адвансу своей профессии, чтобы стать им. Вот и все дела.
    Мирами, RYUJIN, сашаwoodjuice и 6 другим нравится это.
  3. Demon Azzi

    Demon Azzi Игрок

    Таблица опыта

    ДРУГИЕ ДАННЫЕ:

    1 столбец - уровень, 2 столбец - требуемая экспа на лвл, 3 столбец - сумма экспы (от 1го лвл)


    Base Levels
    1 -1 0
    2 9 9
    3 16 25
    4 25 50
    5 36 86
    6 77 163
    7 112 275
    8 153 428
    9 200 628
    10 253 881
    11 320 1,201
    12 385 1,586
    13 490 2,076
    14 585 2,661
    15 700 3,361
    16 830 4,191
    17 970 5,161
    18 1120 6,281
    19 1260 7,541
    20 1420 8,961
    21 1620 10,581
    22 1860 12,441
    23 1990 14,431
    24 2240 16,671
    25 2504 19,175
    26 2950 22,125
    27 3426 25,551
    28 3934 29,485
    29 4474 33,959
    30 6889 40,848
    31 7995 48,843
    32 9174 58,017
    33 10425 68,442
    34 11,748 80,190
    35 13,967 94,157
    36 15,755 109,912
    37 17,678 127,590
    38 19,677 147,267
    39 21,773 169,040
    40 30,543 199,583
    41 34,212 233,795
    42 38,065 271,860
    43 42,102 313,962
    44 46,323 360,285
    45 53,026 413,311
    46 58,419 471,730
    47 64,041 535,771
    48 69,892 605,663
    49 75,973 681,636
    50 102,468 784,104
    51 115,254 899,358
    52 128,692 1,028,050
    53 142,784 1,170,834
    54 157,528 1,328,362
    55 178,184 1,506,546
    56 196,300 1,702,846
    57 215,198 1,918,044
    58 234,879 2,152,923
    59 255,341 2,408,264
    60 330,188 2,738,452
    61 365,914 3,104,366
    62 403,224 3,507,590
    63 442,116 3,949,706
    64 482,590 4,432,296
    65 536,948 4,969,244
    66 585,191 5,554,435
    67 635,278 6,189,713
    68 687,211 6,876,924
    69 740,988 7,617,912
    70 925,400 8,543,312
    71 1,473,746 10,017,058
    72 1,594,058 11,611,116
    73 1,718,928 13,330,044
    74 1,848,355 15,178,399
    75 1,982,340 17,160,739
    76 2,230,113 19,390,852
    77 2,386,162 21,777,014
    78 2,547,417 24,324,431
    79 2,713,878 27,038,309
    80 3,206,160 30,244,469
    81 3,681,024 33,925,493
    82 4,022,472 37,947,965
    83 4,377,024 42,324,989
    84 4,744,680 47,069,669
    85 5,125,440 52,195,109
    86 5,767,272 57,962,381
    87 6,204,000 64,166,381
    88 6,655,464 70,821,845
    89 7,121,664 77,943,509
    90 7,602,600 85,546,109
    91 9,738,720 95,284,829
    92 11,649,960 106,934,789
    93 13,643,520 120,578,309
    94 18,339,300 138,917,609
    95 23,836,800 162,754,409
    96 35,658,000 198,412,409
    97 48,687,000 247,099,409
    98 58,135,000 305,234,409
    99 99,999,999 405,234,408

    Job Levels


    Новичек

    1 - 0
    2 10 10
    3 20 30
    4 28 58
    5 40 98
    6 91 189
    7 151 340
    8 205 545
    9 268 813
    10 340 1,153

    Job Levels
    1я профессия


    1 - 0
    2 30 30
    3 43 73
    4 58 131
    5 76 207
    6 116 323
    7 180 503
    8 220 723
    9 272 995
    10 336 1,331
    11 520 1,851
    12 604 2,455
    13 699 3,154
    14 802 3,956
    15 948 4,904
    16 1,125 6,029
    17 1,668 7,697
    18 1,937 9,534
    19 2,226 11,860
    20 3,040 14,900
    21 3,988 18,888
    22 5,564 24,452
    23 6,272 30,724
    24 7,021 37,745
    25 9,114 46,859
    26 11,473 58,332
    27 15,290 73,622
    28 16,891 90,513
    29 18,570 109,083
    30 23,229 132,312
    31 28,359 160,671
    32 36,478 197,149
    33 39,716 236,865
    34 43,088 279,953
    35 52,417 332,370
    36 62,495 394,865
    37 78,160 473,025
    38 84,175 557,200
    39 90,404 647,604
    40 107,611 755,215
    41 125,915 881,130
    42 153,941 1,035,071
    43 191,781 1,226,852
    44 204,351 1,431,203
    45 248,352 1,679,555
    46 286,212 1,965,767
    47 386,371 2,352,138
    48 409,795 2,761,933
    49 482,092 3,244,025
    50 509,596 3,753,621

    Job Levels
    2я профессия

    1 - 0
    2 144 144
    3 184 328
    4 284 612
    5 348 960
    6 603 1,563
    7 887 2,450
    8 1,096 3,546
    9 1,598 5,144
    10 2,540 7,684
    11 3,676 11,360
    12 4,290 15,650
    13 4,946 20,596
    14 6,679 27,275
    15 9,294 36,469
    16 12,770 49,239
    17 14,344 63,583
    18 16,005 79,588
    19 20,642 100,230
    20 27,434 127,664
    21 35,108 162,772
    22 38,577 201,349
    23 42,206 243,555
    24 52,708 296,263
    25 66,971 363,234
    26 82,688 445,922
    27 89,544 535,466
    28 96,669 632,135
    29 117,821 749,956
    30 144,921 894,877
    31 174,201 1,069,078
    32 186,677 1,255,755
    33 199,584 1,455,339
    34 238,617 1,693,956
    35 286,366 1,980,322
    36 337,147 2,317,469
    37 358,435 2,675,904
    38 380,376 3,056,280
    39 447,685 3,503,965
    40 526,989 4,030,954
    41 610,246 4,641,200
    42 644,736 5,285,936
    43 793,535 6,079,471
    44 921,810 7,001,281
    45 1,106,758 8,108,039
    46 1,260,955 9,368,994
    47 1,487,304 10,856,298
    48 1,557,657 12,413,955
    49 1,990,632 14,404,587
    50 2,083,386 16,487,973

    Base Levels

    Advanced Classes(1st/2nd Advanced)


    1 -
    2 10
    3 18
    4 28
    5 40
    6 85
    7 123
    8 168
    9 220
    10 278
    11 400
    12 481
    13 613
    14 731
    15 875
    16 1,038
    17 1,213
    18 1,400
    19 1,575
    20 1,775
    21 2,268
    22 2,604
    23 2,786
    24 3,136
    25 3,506
    26 4,130
    27 4,796
    28 5,508
    29 6,264
    30 9,645
    31 12,392
    32 14,220
    33 16,159
    34 18,209
    35 21,649
    36 24,451
    37 27,401
    38 30,499
    39 33,748
    40 47,342
    41 58,160
    42 64,711
    43 71,573
    44 78,749
    45 90,144
    46 99,312
    47 108,870
    48 118,816
    49 129,154
    50 174,196
    51 213,220
    52 238,080
    53 264,150
    54 291,427
    55 329,640
    56 363,155
    57 398,116
    58 434,526
    59 472,381
    60 610,848
    61 731,828
    62 806,448
    63 884,232
    64 965,180
    65 1,073,896
    66 1,170,382
    67 1,270,556
    68 1,374,422
    69 1,481,976
    70 1,850,800
    71 3,389,616
    72 3,666,333
    73 3,953,534
    74 4,251,217
    75 4,559,382
    76 5,129,260
    77 5,488,173
    78 5,859,059
    79 6,241,919
    80 7,374,168
    81 9,570,662
    82 10,458,427
    83 11,380,262
    84 12,336,168
    85 13,326,144
    86 14,994,907
    87 16,130,400
    88 17,304,206
    89 18,516,326
    90 19,766,760
    91 29,216,160
    92 34,949,880
    93 40,930,560
    94 55,017,900
    95 71,510,400
    96 106,974,000
    97 146,061,000
    98 174,405,000
    99 343,210,000
    Всего: 1,212,492,555

    Job Levels

    Advanced Classes (2я профессия)


    1 -
    2 288
    3 368
    4 568
    5 696
    6 1,206
    7 1,774
    8 2,192
    9 3,196
    10 5,080
    11 7,352
    12 8,580
    13 9,892
    14 13,358
    15 18,984
    16 31,925
    17 35,860
    18 40,013
    19 51,605
    20 68,585
    21 87,770
    22 96,443
    23 105,515
    24 131,770
    25 167,428
    26 206,720
    27 223,860
    28 241,673
    29 294,553
    30 362,303
    31 479,053
    32 513,362
    33 548,856
    34 656,197
    35 787,507
    36 927,154
    37 985,696
    38 1,046,034
    39 1,231,134
    40 1,449,220
    41 1,678,177
    42 1,773,024
    43 2,182,221
    44 2,534,978
    45 3,043,585
    46 3,782,865
    47 4,461,912
    48 4,672,971
    49 5,971,896
    50 6,250,158
    51 6,875,174
    52 7,562,691
    53 8,318,960
    54 9,150,856
    55 10,065,942
    56 11,877,812
    57 14,015,818
    58 16,538,655
    59 19,515,624
    60 23,028,437
    61 28,094,693
    62 34,275,525
    63 41,816,141
    64 51,015,692
    65 62,239,144
    66 79,666,104
    67 101,972,614
    68 130,524,946
    69 167,071,930
    70 213,852,071
    Всего: 1,084,629,386
    Сэнджери, Мирами, Jutonish и 7 другим нравится это.
  4. мдя было бы всё понятно простому человеку....
  5. X

    X Играет за мобов
    Команда форума

    Формулы (варка, ковка) не актуальны для нашего сервера на данный момент. Это старые гайды.
    Исправьте пожалуйста.
  6. головогрыз

    головогрыз Заблокирован

    спасиба за экспу) а то интересно) всего-то не упомнишь
  7. Amiono

    Amiono Игрок

    Ребята, давайте расставлять копирайты и благодарности авторам гайдов... неприлично это просто копипастить. И если уж выкладываете что-то, то хоть читайте вначале. Особенно порадовала ссылка на базу данных мотра. И вот это :
    3 ступенька... хайновичком качаетесь как обычно и идете становиться своей 1ой профой по стандартному квесту 1ой профессии. Чужую профу выбрать нельзя. К примеру, если вы были хантер 99, то можете становиться только арчером, а затем только хантером, но никак ни свордом или бардом.
    Гайд я не читала, но даже при взгляде наискосок видна кучка огрехов.
    Unquam нравится это.
  8. POWERcow

    POWERcow Игрок

    МОгу сказать автору тока одно - РЕСПЕКТ!!! Это самое подробное описание для новичков что я видел! А как он разложил нам статы и как там што у них - это поросто песня!!! РЕСПЕКТ РЕСПЕКТ и ещё раз РЕСПЕКТ!!
  9. Alort

    Alort Игрок

    По этой формуле получается что скажем так: BaseChance*(97 - 70Мдефа(я набрал Хпом) - 90(я вкачал 90 лака)/3)/100 % =0
    По формуле что представлена в цитате выше, получается что у меня в выше приведенном примере антифриз, отсюда вопрос: верна ли данная формула для ФРИро???




    По этой формуле получается что скажем так: BaseChance*(97 - 70инт(я вкачал Хпом) - 90(я вкачал 90 лака)/3)/100 % =0
    По формуле что представлена в цитате выше, получается что у меня в выше приведенном примере антиСК, отсюда вопрос: верна ли данная формула для ФРИро???

    Очень интересует ответ на данный вопрос.
    Очень прошу подтердить ваши ответы ссылками или формулами и знаю что обсуждалось уже сегодня 100500 раз, но всё таки.
  10. GHT

    GHT Игрок

    Хотя бы копирайты бы ставил автор )
  11. Host666

    Host666 Игрок

    Шанс выпадения карты 0,01%. На х3 дроп рейте 0,03%
  12. GHT

    GHT Игрок

    это слизаная устрелая информация с мотра вродебы , похорошему нада переписывать
  13. UndeadDragon

    UndeadDragon Игрок

    Да взято 100% с мотра,и кстати надо оставлять откуда взял,это наказуемо.
  14. ManowaR

    ManowaR Игрок

    Это МОТРовский гайд, его надо капитально править т.к. он неподходит под данную механнику.
  15. GorShik

    GorShik Гость

    да половина гайдов к сожалению прямиком копипастом с мотра. на нашем сервере механика иная, надо переписывать такие вещи. просто никто не берется.
  16. ADela

    ADela Игрок

    Формула Варки обсалютно другая, не зависит от Инт "Х" писал в варке химом!
    Править и еще раз править.
  17. Fungineerka

    Fungineerka Игрок

    Да наверняка зависит...
  18. UndeadDragon

    UndeadDragon Игрок

    Я тож всю жизнь считал,что зависит
  19. Садистка

    Садистка Игрок

    по идее варка должна зависеть от инт декс и лака о_О
  20. Regent

    Regent Игрок

    очередной копипаст с мотра, и автора (темы) видимо не волнует что информация неактуальна.