Кратность?

Тема в разделе "Игровые вопросы", создана пользователем Larbes, 25 янв 2008.

  1. Larbes

    Larbes Игрок

    Что такое кратность ?
    У меян возник вопрос о том что есть такое кратность и в чём она отображается , все глаголят о соблюдении и достижении кратности в билдах но мало людей в точьности понимают что это, у меян к счастью своё проверенное понимание значения кратности...
    Не могли ббы вы объянить тут, что ето есть всё втекающее и вытикающее следствие и достидения что её отсутствия....


    Самому интересно...
    =_=;
  2. жендоз

    жендоз Игрок

    как я понял, кратноть означает десятки т.к. мне говорили что тои все, толи большая честь статов при достижении следующего десятка какого либо стата получает некий бонус

    лучше всего это видно к примеру у тыкво производных. После использования ранинга который ает +10 к стр, атака(имеется ввиду нейтральный элемент) по какому либо мобу увеличивается не на 10 а на 25+ или больше а удары всех приемов увеличиваются не на 30 или 40, а на 100+. Однако от чего это зависит сказать затрудняюсь.
    и вобще я рассказал свою точку зрения, тем не менее может быть тема имеет ввиду другую фишку и я написал вопще не по теме:)
  3. andredemoscu

    andredemoscu Игрок

    Кратность - понятие математическое.
    Под числом, кратным 5, понимается любое число, которое делится на 5 нацело. Кратное 11 число - значит, что оно нацело (без остатка) делится на 11. итд..

    В контексте Ро, кратность встречается очень часто, и она действительно очень важна! Здесь мы имеем дело с тем, что важны только КРАТНЫЕ числа, которых ты достиг. То есть если говорят, что у ханта (самый близкий мне пример) Декс должен быть в 10ках (кратным 10), то это значит, что если у тебя декс 130, а у меня 140 - то разница есть, и очень существенная. А если у тебя 130, а у меня 139 - то разница небольшая, т.к я не достиг КРАТНОГО 10 значения 140.

    Поясню откуда это берется и почему так получается.
    Вот, что написано в отличном гайде (взято отсюда) написано вот что:
    StatATK - это основное слагаемое повреждений, именно на него влияют Статы твоего ханта.
    Квадратные скобки означают целую часть, то есть [10.5]=10, [55.43]=55 итд.
    Мы видим, что в формулу
    StatATK = DEX + [DEX/10]^2 + [LUK/5] + [STR/5] + UpgradeBonus + CardATK
    входят DEX, LUK, STR.
    Проанализируем слагаемые StatATK'a
    DEX - каждая единица DEX даёт 1 единицу в StatATK
    [LUK/5] - каждые 5 единиц LUK дают 1 единицу в StatAtk
    Вот мы и столкнулись с кратностью 5. И действительно!
    если LUK = 10, то LUK/5=2, и [LUK/5]=[2]=2
    если LUK = 15, то LUK/5=3, и [LUK/5]=[3]=3, всё хорошо,
    т.к. 10 и 15 - кратны 5. но если
    LUK = 18, то LUK/5=3.6, и [LUK/5]=[3.6]=3,
    то есть, мы вкачали 3 ЛИШНИХ очка в LUK, но это нам ничего не дало!
    Именно поэтому и получается, что одни статы - имеют кратность, а другие - нет.

    [STR/5] - аналогично LUK, каждые 5 единиц STR дают 1 единицу в StatAtk
    ...
    но самое главное - мы оставили на потом! давайте посмотрим на оставшееся слагаемое, из которого и проистекает знаменитая "кратность DEX в десятках".

    [DEX/10]^2, значит "целая часть от DEX/10, возведенная в квадрат".
    это значит, что... проще привести всё в числах

    если DEX = 130, то DEX/10=13, [DEX/10]=[13]=13 и [DEX/10]^2=13^2=169
    если DEX = 140, то DEX/10=14, [DEX/10]=[14]=14 и [DEX/10]^2=14^2=196, но!!!
    если DEX = 139, то DEX/10=13.9, [DEX/10]=[13.9]=13 и [DEX/10]^2=13^2=169.

    я думаю это самое лучшее и наглядное объяснение феномену кратности :)
    а если говорить математически - квадратичная функция растёт гораздо быстрее, чем линейная.
    квадратичная - это [декс/10], возведенная в квадрат,
    линейная - это просто декс.

    поэтому от [декс/10] ATK зависит гораздо больше, чем от декс. и чем больше декс, тем больше эта разница чувствуется.
    PhilX, головогрыз, жендоз и ещё 1-му нравится это.
  4. жендоз

    жендоз Игрок

    ппц незнал=) спасибо
  5. головогрыз

    головогрыз Заблокирован

    ЫЫ)) вот это голова)) у меня с математикой плохо))я б не додумался)
  6. Lord-Woolf

    Lord-Woolf Игрок

    Начнем с самого важного – СТАТЫ !
    !Статпоинты выдаются по формуле: BaseLevel/5 + 2
    !Для повышения характеристики потребуется количество статпоинтов: (Настоящее_базовое_значение - 1)/10 + 2
    (если у вас 59 + 3 дех, то потребуется 59/10 + 2=5+2=7 статпоинтов для увеличения на 1 )

    1. STR:
    1.1 Каждая 1 единица силы дает +1 повреждение для оружия ближнего боя.
    1.2 Каждые 5 силы дают +1 повреждение для оружия дальнего боя (например луки).
    1.3 Бонус к повреждениям от силы (Str/10 в квадрате) для рукопашного оружия появляется при набирании количества делящегося на 10 и выше до следующей круглой цифры (10, 20, 30 и тд)
    1.4 Увеличивает переносимый вес.

    Переносимый вес.
    2000 + WeightModifier + BaseStr*30
    WeightModifier = Новис0, Маг200, Арчер Монк Прист 600, Хантер Бард Денсер 700, Сворд Мерчант Кнайт Крус 800, Алхимик Кузнец 1000, остальные 400

    2. Agi:
    2.1 Каждая единица ловкости дает +1 "скорость убегания" или flee - способность уворачиваться от ударов
    2.2 Увеличивает частоту ударов\выстрелов (aspd)
    ASpd = 200 - SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelay*Agi/25] + [WeaponDelay*Dex/100])/10)
    2.3 Уменьшает время пребывания в ловушке Охотника (Hunter)

    Flee
    *Увертливость вычисляется по формуле:
    БазовыйЛвл + Agi + 3*skill_ImprovedDodge(если есть) + Bonus(карты и тп)
    * Если количество противников более 3, то ваша увертливость снижается с каждым новым.

    3. Vit
    3.1 Каждая единица Vit дает +1% к Максимальному HP
    3.2 Каждая единица Vit уменьшает урон на 0.8.
    3.3 Каждые 5 виты дают +1 к регенерации HP (жизни).
    3.4 При набирании цифр вит/10 дается дополнительный бонус к HP
    3.5 Каждые 2 виты дают скрытый бонус к защите от магии(MDEF). 2 вит = 1инт.
    3.6 Каждая единица Vit усиливает эффект лечения от предметов (категория 1.1) на 2%
    3.7 Для игроков дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле:
    [VIT*0.5] + рандом(ОТ минимум[VIT*0.3] ДО максимум(ОТ [VIT*0.3] ДО [VIT^2/150]-1)).
    (Те при 30 виты повреждение уменьшится на 30+15+рандом(от 9 до 9-5)=50-54)
    3.8 Для монстров дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле: rnd(0,[VIT/20]^2-1).
    3.9 Увеличение значения VIT так же уменьшает шанс получения негативных статусов Poison, Silence и Stun, а так же уменьшает время до излечения от эти статусов (шанс наложения: BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 ; Длительность:3*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд)

    HP
    Количество жизни вычисляется по формуле:
    ([(35 + BaseLevel*HPMultiplier + SigmaOfBaseLevel*HPFactor)*(1 + VIT/100)]+HPAdditions)*ItemHPMultipliers
    HPMultiplier= Бард(3), Монк(6.5), Крусадер(7), остальные 5
    HPFactor= Новис(0), Суперновис(0), Маг(0.3), Аколит и Мерчант(0.4), Арчер и Вор(0.5), Визард(0.55), Сворд(0.7), Бард Денсер Прист Сейч (0.75), Хантер Рог (0.85), Алхимик Кузнец Монк (0.9), Асасин Крусадер (1.1), самый_толстожопый Кнайт 1.5
    SigmaOfBaseLevel= сумме всех цифр базового левла (при 5 базелвл Сигма=2+3+4+5)
    HPAdditions = бонусу к Вите от вещей и от джобуровня (также ети бонусы входят в значение Vit, те учавствуют в формуле дважды)
    ItemHPMultipliers - предметы дающие процентные блнусы к жизням (например карта Пекопеко)
    !Ненадо думать что при переходе из вора в Сина (например) количество ХП удовится и тп. Просто изменится ХПфактор и ХП будет вычисляться с другим коэффициентом.

    HP Recovery
    [([Vit/5] + [MaxHP/200])*RecoveryMods]
    КАЖДЫЕ 3 секунды сидя и стоя 6

    Def, VDef
    В графе броня указано 1ое значение - Def, 2ое - VDef
    Пример: 33 + 30, где 33 - Def, а 30 VDef
    Def(зависит только от снаряжения и карт) - значение уменьшения повреждения на указанное число %. (при 33 Def из 1000 дамага пройдет 666)
    VDef(зависит от значения Vit) - уменьшает повреждения по формуле указанной в разделе Vit

    4.Int
    4.1 Каждая единица интеллекта дает +1 базовое (независящая от предметов) повреждение магией(MAtk)
    4.2 Каждая единица интеллекта дает +1% МaxSP
    4.3 Каждые 6 инты дают +1 к скорости регенерации маны (до 120 инты далее каждые 2 инты дают +1)
    4.4 Каждая единица интеллекта уменьшает получаемое магическое повреждение на 1.
    4.5 Бонус к МинимальномуМагическому повреждению MinMAtk при набирании суммы инты делящейся на 7
    (Int/7 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону)
    4.6 Бонус к МаксимальномуМагическому повреждению MaxMAtk при набирании суммы инты делящейся на 5
    (Int/5 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону)
    4.7 Каждая единица интеллекта дает +2% к эффекту предметов категории 1.1, восстанавливающих ману.
    4.8 Уменьшает шанс применения противником 3 отрицательных аффектов - Blind, Sleep, StoneCurse. Шанс наложения = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100
    4.9 Уменьшает продолжительность отрицательного аффекта на 1% за 1Инт для Frozen(через MDEF = BaseDuration*(1-MDEF/100)), StoneCurse(через MDEF = 17-MDEF/20 секунд), Blind (30 - BaseLevel/10 - Int/15 секунд (15 секунд минимум))
    4.10 Увеличивает урон cкилла SOUL BREAKER по формуле [(уровень навыка x INT) x 5] + случайный урон (500~1000)

    SP
    [([(10 + BaseLevel*SPFactor)*(1 + INT/100)]+SPAdditions)*ItemSPMultipliers]
    SPFactor= новис 1, Вор Арчер Сворд 2, Мерчант Кнайт 3, Хантер Асасин Кузнец Алхимик 4, Монк Крусадер 4.7, Аколит Рог 5, Маг Бард Денсер 6, Сейч 7, Прист 8, Визард 9
    Останое непонятное аналогично ХП и соотв. ищи ответы там.

    SP Recovery
    [[(1 + [Int/6] + [MaxSP/100])]*RecoveryMods]
    КАЖДЫЕ 8 секунд стоя и 4 сидя
    Если Инта выше 120, то дается дополнительный бонус Bonus_SP_Recovery = [(Int - 120)/2]+4

    5. Dex
    5.1 Каждая единица Dex дает +1 точность
    5.2 Увеличивает скорость колдования заклинания (скорость каста) на Dex/1.5 (при 30 дех ускоряет на 20%)
    5.3 Каждая единица Dex дает +1 базовое повреждение для оружие дальнего боя(луки и тп.)
    5.4 Каждые 5 Dex дают +1 базовое повреждение для оружия ближнего боя.
    5.5 Бонус к повреждению луками (Dex/10 в квадрате) аналогичный от силы для рукопашных
    5.6 Каждая единица Dex дает +1 к минимальному урону оружием ближнего боя. Если Dex превышает значение Atk оружия ближнего боя, для расчета минимального урона считается Atk оружия(то есть минимальный и максимальный урон становятся одинаковым).
    5.7 Каждая единица Dex дает +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов, варке для алхимиков. Также помогает в варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки.
    5.8 Каждая единица Dex увеличивает скорость атаки. (см. Аги) DEX дает в 4 раза меньше ASpd чем AGI.

    Hit
    * Точность зависит от Дех и вычисляется по формуле:
    БазовыйЛвл + Дех + 10 + Бонус (карты и тп)
    * Шанс попадания в противника вычисляется по формуле:
    80 + Hit_атакующего - Flee_противника
    (5% попадания стоит по умолчанию даже если по формуле полный промах)

    6. Luk
    6.1 +1 базовое повреждение для любых оружий за каждые 5 luk
    6.2 +1% критического повреждения за каждые 3 luk.
    6.3 +1% LuckyDodge за каждые 10 удачи (удачливая увертливость)
    6.4 +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки.
    6.5 уменьшает шанс применения противником многих отрицательных аффектов на значение Luck/3 (для Frozen Luck/5)
    6.6 Уменьшает продолжительность отриц аффекта на Luck/3 для Stun, Poison, Curse
    6.7 Каждые 5 Luck уменьшают шанс получить крит на 1%
    6.8 Помогает при варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки.

    Вот, тут правда механика антстатусов немного другая. норасчитать все кратности можно.
    Azmaron и ViDante нравится это.