Что такое кратность ? У меян возник вопрос о том что есть такое кратность и в чём она отображается , все глаголят о соблюдении и достижении кратности в билдах но мало людей в точьности понимают что это, у меян к счастью своё проверенное понимание значения кратности... Не могли ббы вы объянить тут, что ето есть всё втекающее и вытикающее следствие и достидения что её отсутствия.... Самому интересно...=_=;
как я понял, кратноть означает десятки т.к. мне говорили что тои все, толи большая честь статов при достижении следующего десятка какого либо стата получает некий бонус лучше всего это видно к примеру у тыкво производных. После использования ранинга который ает +10 к стр, атака(имеется ввиду нейтральный элемент) по какому либо мобу увеличивается не на 10 а на 25+ или больше а удары всех приемов увеличиваются не на 30 или 40, а на 100+. Однако от чего это зависит сказать затрудняюсь. и вобще я рассказал свою точку зрения, тем не менее может быть тема имеет ввиду другую фишку и я написал вопще не по теме:)
Кратность - понятие математическое. Под числом, кратным 5, понимается любое число, которое делится на 5 нацело. Кратное 11 число - значит, что оно нацело (без остатка) делится на 11. итд.. В контексте Ро, кратность встречается очень часто, и она действительно очень важна! Здесь мы имеем дело с тем, что важны только КРАТНЫЕ числа, которых ты достиг. То есть если говорят, что у ханта (самый близкий мне пример) Декс должен быть в 10ках (кратным 10), то это значит, что если у тебя декс 130, а у меня 140 - то разница есть, и очень существенная. А если у тебя 130, а у меня 139 - то разница небольшая, т.к я не достиг КРАТНОГО 10 значения 140. Поясню откуда это берется и почему так получается. Вот, что написано в отличном гайде (взято отсюда) написано вот что: StatATK - это основное слагаемое повреждений, именно на него влияют Статы твоего ханта. Квадратные скобки означают целую часть, то есть [10.5]=10, [55.43]=55 итд. Мы видим, что в формулу StatATK = DEX + [DEX/10]^2 + [LUK/5] + [STR/5] + UpgradeBonus + CardATK входят DEX, LUK, STR. Проанализируем слагаемые StatATK'a DEX - каждая единица DEX даёт 1 единицу в StatATK [LUK/5] - каждые 5 единиц LUK дают 1 единицу в StatAtk Вот мы и столкнулись с кратностью 5. И действительно! если LUK = 10, то LUK/5=2, и [LUK/5]=[2]=2 если LUK = 15, то LUK/5=3, и [LUK/5]=[3]=3, всё хорошо, т.к. 10 и 15 - кратны 5. но если LUK = 18, то LUK/5=3.6, и [LUK/5]=[3.6]=3, то есть, мы вкачали 3 ЛИШНИХ очка в LUK, но это нам ничего не дало! Именно поэтому и получается, что одни статы - имеют кратность, а другие - нет. [STR/5] - аналогично LUK, каждые 5 единиц STR дают 1 единицу в StatAtk ... но самое главное - мы оставили на потом! давайте посмотрим на оставшееся слагаемое, из которого и проистекает знаменитая "кратность DEX в десятках". [DEX/10]^2, значит "целая часть от DEX/10, возведенная в квадрат". это значит, что... проще привести всё в числах если DEX = 130, то DEX/10=13, [DEX/10]=[13]=13 и [DEX/10]^2=13^2=169 если DEX = 140, то DEX/10=14, [DEX/10]=[14]=14 и [DEX/10]^2=14^2=196, но!!! если DEX = 139, то DEX/10=13.9, [DEX/10]=[13.9]=13 и [DEX/10]^2=13^2=169. я думаю это самое лучшее и наглядное объяснение феномену кратности :) а если говорить математически - квадратичная функция растёт гораздо быстрее, чем линейная. квадратичная - это [декс/10], возведенная в квадрат, линейная - это просто декс. поэтому от [декс/10] ATK зависит гораздо больше, чем от декс. и чем больше декс, тем больше эта разница чувствуется.
Начнем с самого важного – СТАТЫ ! !Статпоинты выдаются по формуле: BaseLevel/5 + 2 !Для повышения характеристики потребуется количество статпоинтов: (Настоящее_базовое_значение - 1)/10 + 2 (если у вас 59 + 3 дех, то потребуется 59/10 + 2=5+2=7 статпоинтов для увеличения на 1 ) 1. STR: 1.1 Каждая 1 единица силы дает +1 повреждение для оружия ближнего боя. 1.2 Каждые 5 силы дают +1 повреждение для оружия дальнего боя (например луки). 1.3 Бонус к повреждениям от силы (Str/10 в квадрате) для рукопашного оружия появляется при набирании количества делящегося на 10 и выше до следующей круглой цифры (10, 20, 30 и тд) 1.4 Увеличивает переносимый вес. Переносимый вес. 2000 + WeightModifier + BaseStr*30 WeightModifier = Новис0, Маг200, Арчер Монк Прист 600, Хантер Бард Денсер 700, Сворд Мерчант Кнайт Крус 800, Алхимик Кузнец 1000, остальные 400 2. Agi: 2.1 Каждая единица ловкости дает +1 "скорость убегания" или flee - способность уворачиваться от ударов 2.2 Увеличивает частоту ударов\выстрелов (aspd) ASpd = 200 - SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelay*Agi/25] + [WeaponDelay*Dex/100])/10) 2.3 Уменьшает время пребывания в ловушке Охотника (Hunter) Flee *Увертливость вычисляется по формуле: БазовыйЛвл + Agi + 3*skill_ImprovedDodge(если есть) + Bonus(карты и тп) * Если количество противников более 3, то ваша увертливость снижается с каждым новым. 3. Vit 3.1 Каждая единица Vit дает +1% к Максимальному HP 3.2 Каждая единица Vit уменьшает урон на 0.8. 3.3 Каждые 5 виты дают +1 к регенерации HP (жизни). 3.4 При набирании цифр вит/10 дается дополнительный бонус к HP 3.5 Каждые 2 виты дают скрытый бонус к защите от магии(MDEF). 2 вит = 1инт. 3.6 Каждая единица Vit усиливает эффект лечения от предметов (категория 1.1) на 2% 3.7 Для игроков дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле: [VIT*0.5] + рандом(ОТ минимум[VIT*0.3] ДО максимум(ОТ [VIT*0.3] ДО [VIT^2/150]-1)). (Те при 30 виты повреждение уменьшится на 30+15+рандом(от 9 до 9-5)=50-54) 3.8 Для монстров дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле: rnd(0,[VIT/20]^2-1). 3.9 Увеличение значения VIT так же уменьшает шанс получения негативных статусов Poison, Silence и Stun, а так же уменьшает время до излечения от эти статусов (шанс наложения: BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 ; Длительность:3*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд) HP Количество жизни вычисляется по формуле: ([(35 + BaseLevel*HPMultiplier + SigmaOfBaseLevel*HPFactor)*(1 + VIT/100)]+HPAdditions)*ItemHPMultipliers HPMultiplier= Бард(3), Монк(6.5), Крусадер(7), остальные 5 HPFactor= Новис(0), Суперновис(0), Маг(0.3), Аколит и Мерчант(0.4), Арчер и Вор(0.5), Визард(0.55), Сворд(0.7), Бард Денсер Прист Сейч (0.75), Хантер Рог (0.85), Алхимик Кузнец Монк (0.9), Асасин Крусадер (1.1), самый_толстожопый Кнайт 1.5 SigmaOfBaseLevel= сумме всех цифр базового левла (при 5 базелвл Сигма=2+3+4+5) HPAdditions = бонусу к Вите от вещей и от джобуровня (также ети бонусы входят в значение Vit, те учавствуют в формуле дважды) ItemHPMultipliers - предметы дающие процентные блнусы к жизням (например карта Пекопеко) !Ненадо думать что при переходе из вора в Сина (например) количество ХП удовится и тп. Просто изменится ХПфактор и ХП будет вычисляться с другим коэффициентом. HP Recovery [([Vit/5] + [MaxHP/200])*RecoveryMods] КАЖДЫЕ 3 секунды сидя и стоя 6 Def, VDef В графе броня указано 1ое значение - Def, 2ое - VDef Пример: 33 + 30, где 33 - Def, а 30 VDef Def(зависит только от снаряжения и карт) - значение уменьшения повреждения на указанное число %. (при 33 Def из 1000 дамага пройдет 666) VDef(зависит от значения Vit) - уменьшает повреждения по формуле указанной в разделе Vit 4.Int 4.1 Каждая единица интеллекта дает +1 базовое (независящая от предметов) повреждение магией(MAtk) 4.2 Каждая единица интеллекта дает +1% МaxSP 4.3 Каждые 6 инты дают +1 к скорости регенерации маны (до 120 инты далее каждые 2 инты дают +1) 4.4 Каждая единица интеллекта уменьшает получаемое магическое повреждение на 1. 4.5 Бонус к МинимальномуМагическому повреждению MinMAtk при набирании суммы инты делящейся на 7 (Int/7 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону) 4.6 Бонус к МаксимальномуМагическому повреждению MaxMAtk при набирании суммы инты делящейся на 5 (Int/5 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону) 4.7 Каждая единица интеллекта дает +2% к эффекту предметов категории 1.1, восстанавливающих ману. 4.8 Уменьшает шанс применения противником 3 отрицательных аффектов - Blind, Sleep, StoneCurse. Шанс наложения = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 4.9 Уменьшает продолжительность отрицательного аффекта на 1% за 1Инт для Frozen(через MDEF = BaseDuration*(1-MDEF/100)), StoneCurse(через MDEF = 17-MDEF/20 секунд), Blind (30 - BaseLevel/10 - Int/15 секунд (15 секунд минимум)) 4.10 Увеличивает урон cкилла SOUL BREAKER по формуле [(уровень навыка x INT) x 5] + случайный урон (500~1000) SP [([(10 + BaseLevel*SPFactor)*(1 + INT/100)]+SPAdditions)*ItemSPMultipliers] SPFactor= новис 1, Вор Арчер Сворд 2, Мерчант Кнайт 3, Хантер Асасин Кузнец Алхимик 4, Монк Крусадер 4.7, Аколит Рог 5, Маг Бард Денсер 6, Сейч 7, Прист 8, Визард 9 Останое непонятное аналогично ХП и соотв. ищи ответы там. SP Recovery [[(1 + [Int/6] + [MaxSP/100])]*RecoveryMods] КАЖДЫЕ 8 секунд стоя и 4 сидя Если Инта выше 120, то дается дополнительный бонус Bonus_SP_Recovery = [(Int - 120)/2]+4 5. Dex 5.1 Каждая единица Dex дает +1 точность 5.2 Увеличивает скорость колдования заклинания (скорость каста) на Dex/1.5 (при 30 дех ускоряет на 20%) 5.3 Каждая единица Dex дает +1 базовое повреждение для оружие дальнего боя(луки и тп.) 5.4 Каждые 5 Dex дают +1 базовое повреждение для оружия ближнего боя. 5.5 Бонус к повреждению луками (Dex/10 в квадрате) аналогичный от силы для рукопашных 5.6 Каждая единица Dex дает +1 к минимальному урону оружием ближнего боя. Если Dex превышает значение Atk оружия ближнего боя, для расчета минимального урона считается Atk оружия(то есть минимальный и максимальный урон становятся одинаковым). 5.7 Каждая единица Dex дает +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов, варке для алхимиков. Также помогает в варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки. 5.8 Каждая единица Dex увеличивает скорость атаки. (см. Аги) DEX дает в 4 раза меньше ASpd чем AGI. Hit * Точность зависит от Дех и вычисляется по формуле: БазовыйЛвл + Дех + 10 + Бонус (карты и тп) * Шанс попадания в противника вычисляется по формуле: 80 + Hit_атакующего - Flee_противника (5% попадания стоит по умолчанию даже если по формуле полный промах) 6. Luk 6.1 +1 базовое повреждение для любых оружий за каждые 5 luk 6.2 +1% критического повреждения за каждые 3 luk. 6.3 +1% LuckyDodge за каждые 10 удачи (удачливая увертливость) 6.4 +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки. 6.5 уменьшает шанс применения противником многих отрицательных аффектов на значение Luck/3 (для Frozen Luck/5) 6.6 Уменьшает продолжительность отриц аффекта на Luck/3 для Stun, Poison, Curse 6.7 Каждые 5 Luck уменьшают шанс получить крит на 1% 6.8 Помогает при варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки. Вот, тут правда механика антстатусов немного другая. норасчитать все кратности можно.